コンボとは一つの芸術である
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まあ、バリア投げ抜け仕込みはギルティーでもFD投げがあったのでそこまで気にしないが、
でもこのテク・・・と言うかバグと言うのか・・・は置いといて、 投げ仕込みを使うことで技の出掛かりとか隙とかにも仕込める点は少々変だなね。 分かりやすいのが有名なバングのD攻撃投げ抜け仕込みで、 出掛かりの投げに対して無防備なタイミングでも投げ抜けが可能になるし、 ラグナの昇龍着地の様な被カウンター状態でも投げ抜けが可能になるこのテクは、 『THROW COUNTER』 の状態を無視して・・・つまりは投げ抜け不可の状態を、 投げ抜け可能にするという事なので本来は仕様からすればおかしい事になる。 そもそも投げ抜けにしても、投げられてから入力するタイミングはあるが、 投げ抜け自体の有効受付時間が投げ入力してから11Fあるらしく、 つまりは投げられる11F前から 『仕込む』 事でどの状態でもぬけられるらしい。 恐らく 『THROW COUNTER』 の無効化は処理の順番の関係上、 投げ抜けが優先されてしまったから起きているんだろうね。 ノエルもD攻撃の出掛かりとか、JDの隙などで役には立つから使うけど、 もしもバージョンアップや次回作があると修正されそうなシステムバグだろう。 また、かつて 『投げ抜けミスで投げ抜け』 の現象を目撃したが、 これは・・・どんな理屈なんだろうね。考えられるケースは 『投げ抜けミス中に再度投げ抜け仕込みを行う』 なんだろうか。 投げ抜け受け付け時間11F経過後、再度投げ抜けが可能になるのが何Fか。 また、投げ抜けミス判定時間が何Fで、投げ抜けが可能になるのが何F目か。 この辺のデータはムックに載ってないんで分からないけど、 投げ抜け仕込みがシステムのバグだとすればそこから発展すれば起きなくもない。 考えられなくはないけど・・・実に変な話ではある。 このゲームはいろんな状態を投げるしリターンが非常に大きいが、 他ゲーと比べて抜けやすいのにさらにこれとは・・・ね。 ま、今は便乗してきちんと取り入れられるようにするだけですな。OEE PR
裏回りネタは格闘ゲーム古くからあるものなのだが、
ブレイブルーでは単純なシステムなのか分からないけど、 キャラの押し合い判定の大小によって裏回りができるようである。 例えば・・・ノエルとテイガーを比べてみると、 キャラの押し合い判定はテイガーが露骨に大きくてノエルは小さい。 なのでテイガーが画面端にいた場合のキャラの中心線と、 ノエルが画面端にいた場合のキャラ中心線の位置を合わせると、 ノエルの中心線の方が画面端により近くなる事もあって、 お互いが同画面端ラインにいると強制的にノエルが画面端に抜けてしまうらしい。 原理は恐らくそうだとは思うけど、これの影響であるネタが一応可能になる。 『画面端JCめくり』 単純に画面端にいるテイガーに対してそのままJCを当てようとするだけで、 ノエルが画面端に抜けてしまうのでJCが逆ガードになる。 つまりはめくりが狙える事になってそれはそれで面白い。 本来はノエルのJCはめくりの判定はあるわけじゃないけど、 テイガーの喰らい判定の影響でめくれるという面白い話。 なのでブルームトリガーやフェンリルの後などは狙い目で、 緊急受身を取るのと合わせて仕掛けると表裏が狙えるようになる。 まあ、画面端を背負っての連続技はそこまでいいものがあるわけじゃないけど、 運びコンボを仕掛けられるといろいろと面白そうではある。 ・JC→ [ダッシュ6C→JB→JC→JB→JC] ×5→ダッシュ6C→フェンリル 4順は確認した気がした。5順できれば逆の画面端にはいけそうだろう。 いや、画面端に到達しては実はいけない。 実は画面端のヒットバックが増加するらしくてとてつもなく距離が離れてしまう。 なので最後のダッシュ6Cで画面端付近にいる状態にしてフェンリルを当てれればOK。 そしてフェンリルの緊急受身に合わせてまたJCめくり・・・という流れ。 エリアルの JB→JC→JB→JC はちょっと慣れが必要で、 JB→JC は最速で、 JC→JB はJCの2段目辺りでJBを出し、 あとはそのまま最速で繋いでいけばいい感じに繋がる。 JC始動とこの構成で連続技が決められれば多少だがダメージも見込めそう。 ・・・体力が20%を切っているとどれくらいゲージ増加が見込めるんだろうね。OEE
多分かなり重要な防御方法だろうね。
直前ガードは硬直を短くしてくれるのは非常にありがたいが、 距離が離れにくいのでどうしても投げをちらつかされると厳しく、 あるいは反撃や回避をしないのであれば余計にガードしてしまうので、 ガードライブラがかなりやばくなるので単なるガードで直前ガードをするのは実は危険。 まあ、単発の攻撃に対してなら問題はないけど相手の固めに対しては、 どこかで反撃をしないのであれば正直あまりよろしくない。 で、ここで出てくるのがバリア直前ガードで、 間合いを離しつつ硬直も減らせるこのガードは結構重要だろう。 基本的に小技に対してがかなりの恩恵を受けるようで、 ガード時のバリアゲージ消費量も少なくてヒットバックの掛かり方も非常によく、 回避を目的とした行動と考えるとこのガード方法は非常に相性がいい。 もちろん反撃にも使える場面があるのと投げ間合いを外せるので危険度が減り、 しかも投げ抜け仕込みでやれるので実は投げに対しても効果があるらしい。 そもそもバリアガード自体がリスクの面では結構少なく、 実際に通常バリアガードでも硬化が1Fしか増えないらしいので、 場合によっては引っかかる事はあっても基本的にはあまり変わらない。 その上硬直が短く出来るならばやはり優秀なガード方法だろうね。 てか・・・これって狙ったシステムなんかな? むしろシステムの単なる重複にしか見えないよな。 ジャストバリアのセリフもあるけどあれってむしろ単なる直前ガードのセリフだよな。OEE
このゲームのムックを見たら・・・一部の人間は驚いたことと思っている。
『ほとんどの技がガード時は不利や、よくても五分近い数字である』 例えばジンの6Bはヒット時は連続ヒットが狙える技なのに 実はガード時五分なので、直前ガードをすると5Fの技が確定したりするし、 ノエルのブルームトリガーは当初反撃を受けにくい技かと思ったが、 これは-17Fだったりするので距離にもよるが反撃確定の技でもある。 実際フレームを見ないと分からないところもあるんだなと思ったね。 さて、そうやって硬化差を考えた場合、ノエルの立ちAの+3はかなりすごい事になる。 まあ、発生が5Fだったり、カウンターヒット時はダッシュAが間に合ったりと、 連携を仕掛けるのにこの技は数字面でも性能がいい事になるんだね。 実際発生が早い技は5Fが限度らしいので、 特にガード時五分技でも直前ガードをすれば反撃確定になるし、 反撃が確定しない場所ならば連携潰しの6Cがいい事になるのだろう。 同じ発生5F技なのでそれだけ通常技の暴れが強い事になる。 どの技がどの様に反撃確定になるか・・・ ノエルは細かいところまで覚える必要があるキャラだろうね。OEE まあ、噂には聞いていたけど厳密にはわかってはいなかったわけが、 |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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