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コンボとは一つの芸術である
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投げ抜けのあれをついにみた。いや、やってしまった。

でも予想していたのとちょっと違ったかな。

確かに抜けた側 (ノエル) は固定 (何かに反応してY軸のみ移動) し、

投げた側 (レイチェル) は画面内にいなくなってしまってそのままタイムオーバー。

と言うか俺ってそもそも投げ抜けをした記憶はないんだがしたかもしれないかな。


ただ、実際見た目がおかしい話としてノエルのガードキャンセル技を投げると、

ノエルは一応移動はしているんだが元に戻されると言う見た目がおかしい現象が起きる。

本来聞いていた投げ抜けGCもこの様な形ならば別にいいのだが、

まさか起きた現象はこれとかとは違うのだろうか。


まあ、考え方によっては確かにこれはかなり使えそうなものですな。OEE

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普通に基底ダメージ補正などは影響しているとは思うけど、

いまいちDDを含めた連続技のダメージの補正が上手く計算できない。


1、通常投げ(2段)→フェンリル = 約3200
2、通常投げ(1段)→マズル→フェンリル = 約3600
3、マズル→フェンリル = 約4000


通常投げは2段で約1080のダメージでマズルは1200.

通常投げ1段キャンセルマズルは1740だからフェンリルのダメージが


1→約2100 2→約1800 3→約2800 単発 (全段) →約3600


となるんだが、これから考えてもフェンリルのダメージは明らかに違い、

補正も単純に計算すると全てばらばらと言うことになる。

2だけを見ると約50%の補正なので納得はいくのだけど、

3を見るとマズルの補正が80%だと言う結論になってしまう。

だが、仮に80%の補正だとしたら次の連続技の計算があわなくなる。


・マズル→2Aor2B→6C→エリアル


2Bの補正は50%くらいであり、2Aが約75%ではあるのは確認したが、

だとすればマズルからの追撃で2Aと2Bとのダメージを比べたら、

2Aの方が補正の関係上エリアルのダメージが高くなるはずである。

でも実際に両方で同じエリアルを決めてみたがはダメージに違いがほとんどみられず、

少なくとマズル後の補正は2Aと2Bとでほぼ同じになっていると思われる。。


つまりはDDを絡めた連続技は補正の掛かり方が違うのか、

投げを絡めた連続技の補正が通常の計算と違うのか、

そもそも連続技の補正自体が単純計算で割り出せないかのどれかだろう。


ところで今見ると マズル→フェンリル で4000ってのはキャラ限こそあるけど

簡単な割りにいいダメージをしていますな。バースト不可だし。OEE

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最近はそろそろノエルのコンボをきちんとできるように練習。

タオカカは視野に入れてちょくちょくプレイしつつライチは現状放置。

アラクネは・・・俺の中で諦めが入ってきているしカルル君は論外。

まあ、カルル君は使うなら他キャラを使っている場合じゃないだろうからね。

そしてアラクネは確かに強いんだが・・・ちょっと懸念事項が、ね。

その辺はもう少し様子を見るつもりだがしばらくはノエル中心で

タオカカも動かせる程度にしておくと対戦ではある程度対処できそうだ。

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まあ、何やらはっきりとしたことを聞いてないけど

よく格闘ゲームでは打撃と言っても飛び道具判定などを聞くが、

このゲームにおいては何やら今までと性質が若干違うものらしい。

いや、確かに完全な飛び道具判定的なものもあるけれど、

飛び道具と打撃の特性の両方を持つ新たな判定があるとか・・・

まあ、ギルティーでも判定は打撃だが分類上飛び道具の技もあったが、

(無印、青リロのイノ:遠S カイ:旧6HS ヴェイパー ロボ・カイ:JHS)

それがブレイブルーでは新たな属性として作られたと言うところか。


つまりは 『打撃属性』 『射撃属性』 『飛び道具属性』 『投げ属性』 というべきか、

これによって細かいところで判定の処理を行っているとの話を聞いた。

対射撃属性アーマーだとか・・・ひょっとしたら優勢順位があるとか。

ノエルの場合はCとD系のほとんどが射撃属性らしいから、

それはそれでキャラによる相性も今後出てくるというのだろうか。

まあ、何となく判定の順位があるとすれば 打撃>射撃 な気はするね。


ところでハクメンの当身超必殺にノエルの D連携派生6C を取らせると、

当身が成立してもノエルが止まらないのでさらに派生が出せる。

28Dとかで相殺できたら面白そうだな。ひょっとしたらバグるとか。

まあ、ハクメンとかも使えるようになったらしいね。

この手のキャラって・・・プレイヤーが使うといろいろ大変じゃないかな。

・・・ま、しばらく様子見と言ったところでしょう。OEE

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気になったタオカカもいろいろと試してみた。

少なくとも普通に割り込める様な印象があるダッシュ攻撃だったところから

どうもタオカカの2Aの隙はひょっとしたらノエルよりも長いかもしれない。

だが、タオカカの場合は立ちBがかなり性能がよく、

ヒット時は2Aが目押しで繋がるほど有利フレームがあるので、

これから最速ダッシュ2Aを仕掛けてみると割り込めない連携になるっぽい・・・が、

そもそも2Aが目押しで繋がるならひょっとしたら繋がるかもと思ったけど、

一応しゃがみ喰らい時ならば繋がったものの

どう頑張っても立ち喰らいではダッシュ2Aが津ながらなかったので、

恐らく先行入力式最速ダッシュ攻撃でもダッシュに1F以上は掛かっているかも。


かも・・・まあ、あやふやな言い方だけど確認したのがタオカカなので、

タオカカの場合は若干他キャラと違って 『しゃがみ歩き』 があるのだが、

6N3 の入力でダッシュをするとしゃがみ歩きになってしまう。

でもダッシュ慣性はきちんと付いているみたいなんだが

それが先行入力でも通常時と同じ様に適用されるかどうかが確信がもてない。

なので・・・本当に先行入力でやったかどうかが自分では確認ができない。


それに何かノエルよりも先行入力ダッシュ攻撃が難しい気がした。

キャラが慣れてない事もあるけど普通に硬化を見切ったダッシュをしてみても。

特に 6N3 入力の先行ダッシュが結構厳しくその上先行入力攻撃をやっているから、

タオカカの場合ダッシュ攻撃が失敗したのならば2Aがそのまま目押しになるはず。

でも繋がらない&ダッシュ慣性がない の場合もあるのでダッシュそのものがミスったか、

それともタオカカの場合は 6N3 の先行入力ダッシュが出来ない可能性もある。

可能なら ダッシュ2A→立ちB の固めはかなりきつい連携になるんだが、

もし先行入力ダッシュが出来ないならば諦める必要が出てくるのでしばらくは研究かな。


ところで・・・このゲームのA攻撃って若干発生が遅い気がする。

これは推測と今までの経験からの勘だが6F~じゃないかと思うね。

その代わりジャンプが予備動作3Fとか・・・つまりは飛びがしやすい。

やっぱりこのゲームは下手に割り込むよりも上入れっぱの方が逃げやすいかな。

ちなみにノエルの6Cは4Fくらいじゃないのだろうか。

少なくともあの技の発生Fは小技よりも明らかに早そうであった。

まあ、ノエルならばリバサ昇龍と言わんばかりの6Cは使えるけどね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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