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コンボとは一つの芸術である
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何やら出すみたいだね・・・恐らく闘劇とか終わったあたりかな。

少なくとも前回みたいな失態はしちゃいけないけど今回はまだ流れとしてはいい方なのか。


それにしても・・・何やら新キャラだとかそういう話を聞くところ、

バージョンアップではなく新作に近い流れだとか・・・

悪い話ではないけどある意味思い切ったやり方ではある。


見る限りアルカナ2は・・・営業では失敗の噂は聞いているけど、

ゲームの方はむしろ成功していると言えた内容だろう。

となれば新作風味な次作はどんな展開になるんだろうか・・・


まあ、何かと失敗を取り戻すのは難しい話だよね。OEE

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今回はそこそこゲーム性もいいといわれるアルカナ2だが、

このゲームの家庭用化の噂をなかなか聞かない気がする。


そもそも前作も10月11日と言う私にとって大切な日に販売され、

何かと家庭用化には時間が掛かったゲームな気はするが、

闘劇の影響かそれともメーカーの影響か、アルカナ2の家庭用の話がなさ過ぎる。

正直ホームのゲーセンにはないゲームだが、あればやりたいことだけど、

やるためにはちょっと出かけないといけないので何かと面倒であり、

堕落してしまった自分にはこの面倒さが正直耐えられなかったりする。


と言うのもメインゲーにする予定がなかったのでCPU戦とか身内戦とか、

楽しめる程度ならやろうかなとか考えていただけに、

アーケードの状況や家庭用の話がなくていろいろがっかりする。

久しぶりに家庭用を買ってもいいかなとか考えているゲームなのに、

時間が経てば経つほどこの気持ちが持つか怪しいところだな。


というか最近新キャラの 『ぺトラ』 だっけか?あの銃を持ったキャラ。

デフォのカラーやキャラセレ絵を見る限り感じなかったが、

あるカラーを見ているとディスガイアにでているアーチャーに見えてきて心ときめく。

メインは舞織だろうけどサブならばこれもありかなとか思った最近。

・・・でもできない状況ゆえサブどころの話じゃないんだよね。OEE

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このゲームはゲームの問題によりゲーセンから消えていってしまった失敗作で、

話題だけはしっかりしていただけにこういう事態になったのは非常に寂しい。

まあ、キャラやらなんやらに抵抗を感じる人もいただろうけど、

仮にゲーム自体がしっかりして、そして対戦が豊富であれば、

周りの環境次第でもっと取り組まれたゲームだったんだろうと俺は思った。


では何が問題だったか・・・まあ、いろいろあるけど、

何と言うか 『操作系の悪さ』 が非常に引っかかる点だと第一に思った。

あまりにも異常な先行入力に、制御のしづらさ・・・

『舞織』 を使ってたのも問題なんだが、あのキャラは何か異常な操作のしづらさがある。


正直ここまで感じたのは他のゲームにはあまりない。

先行入力もその手のゲームはやっているし利用もしていた。

が、そもそも最速低空ダッシュが 『669』 の入力で出せるのがある意味新しい。

てか、これって明らかに誤操作の可能性も高い上、

キャラによってはその誤操作がフォローできない事も非常に多い。

そういうのはね・・・初心者は離れますわ。


もちろんこれ以外にも問題点は多数ある。

ただ、操作がしづらいのはゲームをプレイする点で一番問題ではないかと思う。

まあ、これは単に俺だけの問題の可能性もあるけれど、

自分以外にもこの現象を確認してしまった事もある。

一生懸命ステップで近付こうとしでガクガク×N・・・タイムオーバー

俺だけじゃないんだなとそのとき確信したよ、このゲーム。


で、『アルカナ2』 ではこの辺も含めて改良して欲しいですな。

必ずしもコンセプトが悪かったわけじゃないと思いたいこのゲーム。

そんな感じで期待もしている 『アルカナ2』 です。OEE

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4月には修正版が出るという話ではあるが、正直いろんな意味で遅すぎる気がします。

そもそも、ゲーム進行などで致命的なバグがある事自体が大問題であり、

少々メーカーとしてはもう少し自覚を持って制作をして欲しいものですね。


さて、このゲームは出てから2ヶ月くらいは一生懸命研究し、頑張りましたが、

いろんなところで問題があり、不平・不満が尋常になく出てきたゲームでありますが、
 
最大の問題は何か?を結論出すため、今までにプレイ、研究してきた格闘ゲームの

知識、データや経験から、求め出してみようと思う。


では、何が問題か・・・いきなり答えだが、最大の問題は

『ホーミングのシステム』

であるという結論に至った。 これを説明するにあたってギルティーに置き換えてみる。

(ギルティーギアをよく知らない人は分かりにくいかもしれませんが)


・ホーミングゲージと超必殺技用のゲージが別

ギルティーで言えば 『ロマンキャンセルゲージ』 が別にあるということになる。

なのでホーミング(ロマキャン)ゲージがある限りは

『ヴォルカ→RC→ヴォルカ』

と言った連携が狙えるようになる・・・単純に考えて恐ろしい話だ。

そもそもこのゲームは連続技を作る際は 『超必殺技ゲージ』 よりも

『ホーミングゲージ』 の方が重要性が高いので、

ギルティーで言えばノーゲージコンボが作れてしまうと言う事になる。

となれば、通常技が連続技にどれだけ適しているかが重要になってくるのである。


・ホーミングキャンセル後、受身不能時間短縮のリセット

もし、無印の頃のソルの連続技 『Dループ』 で 『RC』 を行ったときに

これが発生したとすれば・・・つまりはこうなる。

『Dループは10ヒットくらいで締めの連続技に切り替える必要はあるが、 

 そこでリセットが掛かればRCを行う事により再び 「Dループ」 が可能になる』

つまりはダメージはそこまで延びないが、コンボ時間が長々と続いてしまう。


・ホーミングキャンセル後、画面端のヒットバック量の初期化

チップの連続技で昔よく流行った(というかこれしかなかった?)ので

『近S→6P(1段)→近S→6P(1段)→遠S→2S→HS

 →冽掌→麓砕→RC→ダッシュ→近Sに戻る・・・』

と言うレシピがあったが、時間と主にヒットバックがかなり掛かってくるので、

RCをして 『近S』 に戻ったとしても、もう一度同じようには繋げられなくなる。

ただ、もしヒットバックが初期化されるのであれば、

RCを行う事により再びこの連続技が可能になるというのである。

これもね、長々と連続技が始まるんですわ。


・一部を除いて、超必殺技のホーミングキャンセルが可能

そもそもこのゲームでは特定技以外はあまりダメージが高くはない。
 
だが、超必殺技になればそれなりにダメージが高いものが用意されている。

なので、超必殺技をホーミングキャンセルすると言う事は

そこから決める連続技でも単純にダメージが高くなる傾向があり、

しかも、超必殺技は無敵やら判定やらは優秀に作られているのがほとんどなので、

例えリスクがあってもフォローができたりするのは、

他の格闘ゲームを比較してみても明らかにえぐい仕様であると言ってもよい。

これをギルティーで例えるなら、『スレイヤー』 で説明すると分かりやすい。

超必殺技ではないが、判定が強く、ダメージが高い技といえば

『パイルバンカー』

を忘れるわけにはいかない。単純に 『パイルバンカー→RC』 がいつでもできるならば、
 
それはどう考えてもえぐすぎる仕様と言っても過言ではないだろう。そしてヒット時は

『パイルバンカー→6HS→パイルバンカー→6HS→パイルバンカー』

このコンボ・・・単純な割にはダメージはすごいです。(スラッシュまでの連続技です)


と、いかにもこれらが 『問題点』 のように聞こえるかもしれないが、

実はこれらが 『真の問題点』 ではないのが俺の考えでもある。では 『真の問題点』 は

『ホーミングゲージの回復が早すぎる』

恐らくこれ以外あり得ないと私は断言する。


てかね、連続技であれ何であれ、ホーミングゲージ3つ使っても10秒くらい経てば、

ゲージが全快するようならば、ホーミングゲージと言うものは

『規制はあるが、ほぼ使いたい放題と変わらない』

と言うことになる。もし、ギルティーでも 『ロマキャンゲージ』 が 『テンションゲージ』 と
 
別に存在する仕様になってしまったら・・・

また、『ロマキャンゲージ』 の回復速度がアルカナ並だったら・・・

そういう仕様になったらギルティーとて速攻で終わりになってしまうか、

あるいは 『北斗の拳』 のようにぶっ壊れて逆に世紀末が訪れるかの完全2択。

どちらかといえば前者が俺の意見。普通はゲームそのものが終わってしまうだろう。 


そもそも、『ホーミングゲージ』 の回復速度に関しても、

遅いと言われる『時アルカナ』ですら俺としては回復は早いと思っているし、

極端な事を言うならば、1ゲージ10秒掛かったとしてもいいのではないかと思う。


賛否はあるだろうが、個人的にはそれくらいホーミングゲージは重要な位置付けであり、

また、このゲームを面白くするものだとも考えている。

ただ、それがあまりよくない方向に調整し今の惨状に至ると思っている・・・


てかね、個人的な付け足しをするなら、

ホーミングキャンセルもアルカナ技や飛び道具、技のすかりとかにも

できるようにした方が良かったのではないかと思っている。

少々怖い調整かもしれないが、そういう方面にはちゃめちゃなゲームにすれば、

いろんな研究も進む事だし、何よりも幅が利かせられるいい面もある。

もちろんホーミングゲージの回復速度は調整しないと危険な話でもあるけどね。


でもね、この考えに関して否定的な人がいたとしても構いません。

ただ、少なくともこのゲームをプレイしてみた人はそれなりにいたはず。

アルカディアも大々的に取り上げて紹介した影響もあるでしょう。

そして、しばらくはみんなこのゲームをプレイしていたはず。なのに3ヶ月たった今は・・・

始めの頃はアルカナがどこのゲーセンに行ってもプレイされていて、

場所を探して練習をしてはいたが、今となっては・・・


こういう自体になったのは明らかにゲームに問題があったということになる。

ここのメーカーはいろんな意味で大失敗した事でしょう。

もはや修正版が出たところで取り戻せはしない。

それどころか大して修正されてなければ・・・バトコロと運命が同じでしょう。OEE

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最近気付いたネタ。

もうネット上では既出かもしれないが、 『舞織』 にとって大変ありがたいものを発見した。

『ステップ6A・3A』

である。本来は 『舞織』 の 『6A・3A』 というのは

『ヒットをしてもキャンセルを行わないと反撃が確定になる』

ほどの隙があるのだが、なぜかステップ中に 『6A・3A』 を出すことにより、

その隙の大半が消滅してしまうある種の 『バグ』 らしきものが発生する。


では、実際どれくらい消えるのか。まあ、簡単に説明するなら

『ステップ6A後、目押しでAが繋がるようになる』

ほど隙がなくなり、もちろん普通にキャンセルもアルカナコンボも可能である。


・・・ 『舞織』 にとってはこのネタは非常にありがたいものだろう。なにせ

『ガードをされてもすかされてもリスクのない技』

であるため、ヒット確認も踏まえて多用をしても問題のない技ができたと思われる。


また、攻撃判定はコマが光っている時間分あるので持続時間もそこそこある。なのでこれ

『ステップ3A持続当て』

と言う選択肢が結構使えるのではないだろうか。

『3A』 がもし下段だったら・・・(実は俺は分かってない)、これは優秀な下段技になる。


これらは何と言っても隙が少ないのが大きなところ。

飛びもGCも問題がない。場合によっては相殺をされても反撃が確定しない事も・・・

となればバンバンこのネタは使用していきたいところ・・・だが、なぜか少なくとも俺は

『技を当てた後にステップを使用してもステップが行われない』

事がある。よく分からない話でもある。

このゲームではダッシュに関し、先行入力がかなり利くのは周知の事実。

なのにその感覚で出してもできてないことが多々ある。恐らく何かある。

ちなみに 『雪花の舞』 ループで 『雪花の舞→ステップ』 でも同様の事がよく起きる。

恐らくレバーのせいではない。何か入力を取り消すシステムがあるのだろう。

あるならばこれを解明しないと 『生6P』 とかを出してしまい、

『ガード→反撃確定』 の状況を作ってしまいがちになるのは明白である。


・・・一つの事が解決すれば新たな問題が発生する。

『舞織』 とはそういう運命に逢うキャラなのかもしれない。OEE

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HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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