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コンボとは一つの芸術である
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まあ、既出かもしれないけど新たなバグに遭遇した。


『超スローモード』


イメージ的にはゲーム中の1Fが実際には8Fくらい掛かる様になるバグで、

バーサス画面とか試合開始前のアナウンスとかも長くなるすごい状態に・・・

対戦中は見事なまでに発生フレームが分かりそうなほどゆっくり動き、

これではさすがに正直対戦にならないひどい状態に陥ってしまった。


何となくリセットするしか直らないんじゃないかな・・・その時は即諦めたけど。

と言うか乱入した際にBGM、SEが流れない状態の時点ですでにバグっている。

たまたまCPU戦のステージ読み込みのタイミングで乱入しただけなんだが、

そんな方法でこの様なバグが発生するとはさすがに思わなかったブレイブルー・・・

ひょっとしたら意図的に出来るのかな?だとしたら結構やばいバグ。

リセットしないといけないなら乱入された方はもはや試合放棄に・・・


まあ、1回しか確認してないから実際のところ発生頻度は分からないけど、

メルブラでも操作一切不能状態とかアルカナではコイン投入無効とかあったし、

そういうバグがあったとしても驚きはしないけどにしても酷いバグだった。


・・・さすがに致命的な話になるならばバグ取りの修正版出した方が

いいんじゃないとか思ったりもするブレイブルー。

でもそういう話はさすがに早すぎるか。OEE

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連続技の回避手段として使われるバーストではあるものの、

極論を言えば対処が出来てしまうブレイブルーではあるが、

これは喰らい状態からの回避として使うからの結果であり、

通常時で使う方法に関しては私自身もあまり触れてない話ではある。


と言うことで気になったことでもあれこれと書いてみる。

ただ、あれこれと言うほどのものではないけどね。


<強制ガードクラッシュ狙い>


いまいち詳しいデータを覚えていないけど、

通常時?に出すバリアバーストはガードクラッシュを1発でさせることができるのだが、

(ちょっと詳しいデータを持ってないのでいろいろとあやふやな内容だけど)

攻めの途中に絡めると一部のキャラは何かと面白いことにはなりそうである。


・相手のバリアバースト使用後状態 (あるいは使い過ぎの黒ゲージ状態)


この状態であると相手はバリアやバリアバーストやが出来ないので、

こちらのバリアバーストをガードした場合はガードクラッシュしてしまう。

なのでそれを回避するためにはバーストを喰らうか、

ガードキャンセルでしかバーストガードクラッシュには対処法がなくなるはずである。

となると、もし相手がバーストを使用した状態等であれば、

こちらのバーストはその状態の相手には非常に有効な選択肢となりえる。


・ノエルの場合


バーストガードクラッシュをさせてから何が間に合うかにもよるのだけど、

あわよくば10000オーバーの例のコンボとかが間に合うと結構面白い。

始めにゲージが50%も必要だけど、DANGER状態で連続技を決めた際は、

どうやらダメージの上昇を受けてゲージの増加量も増しているようで、

コンボ中に50%を溜め直す事も可能になる。

ましてや相手はバーストが使えないので、そうなるとただ喰らうしかなくなってしまう。

実際にこれが上手く行くようならば実戦に取り組む価値があるだろうね。


・バーストガードクラッシュ時の注意


このコンボ中には絶対にK.Oしないという事。

なので画面上には10000を超えたダメージを与えようと、

体力が1センチを下回っていようとその連続技ではK.O出来ない様になっている。


・なので


あくまでもバーストガードクラッシュは相手の体力を空にするのが目的で、

ブルームトリガーやらフェンリル締め後に移動起き上がり狩りでバレットレインを出し、

全対応削りフィニッシュと決めることで状況によっては勝ち確定になる。

まだ脳内での構成でしかないものだけどこの手のネタはいろいろと出てくるだろうね。


さて、今後どうなるだろうかね。OEE

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ギルティーと違う点で


1、キャラ毎による重力補正がない


なのでテイガーを相手にしようとカルルを相手にしようと空中判定の時間は変わらない。

つまりは喰らい判定の差になるのでテイガーはそういう意味でも当たりやすい。


2、ヒット数による重力補正がない


つまりは受身不能時間がこのゲームでコンボを決める際に気を付けるべき点であり、

当てるだけならば1ヒット目だろうと10ヒット目だろうとその辺は変化がない。



これらの条件を考えるとコンボを決める際は 『余計なものを当てない方がいい』 となる。

ダメージに関しても変な補正が掛かったり、余計なコンボ経過時間を増やすのもよくない。

なのでヒット確認もしっかりとしないといけない事になる。


A連打はそういう意味でもコンボには使っていけないものなんだろうね。OEE

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今日の対戦で実に奇妙な現象を目撃した、いや、やられた。

相手は投げ抜けミスが発生したのにもかかわらず投げ抜けをしてきた対戦相手。

とにかくCPUじゃなく人間と言うのがポイント。


その時はきちんと 『THROW 何とか MISS』 の字を確認したので間違いない。

いや、そもそも!!のマークに×の字があったのに投げ抜けをしてきたと言う話・・・

その対戦相手は変に暴れるので空中投げがよく投げ抜けミスになっていたのだが、

よもやこんな事態が起きるとはさすがに想定していなかった出来事である。


システムから考えるとこの現象は少々考えにくい話ではあるけれど、

こういう場合は固定概念を取っ払って可能性を考えたら一つだけ結論は出せた。


『投げ抜けミス判定は特定のボタン操作 (投げ等) 後の数フレームまで継続し、

 そのフレーム内に投げを受けると投げ抜けミスのシステム

 「THROW 何とか MISS」 が発生するものと考えた場合、

 あらかじめ投げ抜けミスのフラグを立てた状態で連続投げを受けたとしても、

 投げ抜けミスの判定時間が終了した後であれば、

 画面上では投げ抜けミスの判定が行われても投げ抜けが可能になる』


あくまでも推測だけど、仮に投げ抜けミスの判定時間を1秒とし、

連続投げ時の投げ抜け操作受付時間も1秒と想定した場合、

連続投げを決める0.5秒前に投げ抜けミスの判定を発生させても、

連続投げを決められた0.5秒以降であれば投げ抜けが可能なのではないかと・・・


これ以外で出来るとすればバグしかない。いやいや、現状でもバグと言えばそうだろう。

でも、だからと言ってこれがそこまで使えるというものではないとは思うけど、

もし投げ抜けミスが発生しても諦めずに最後の方のフレームで抜けてみれば

実はまだ投げ抜けができるかもしれないから入力だけはしておけということだろうか。


・・・てか、俺が幻覚でも見たということなんだろうかね。何だよそれ・・・OEE

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守りにおいて重要な手段である 『直前ガード』 と 『バリアガード』

これらの防御手段は使い方によって非常に効果的なものである。

なので守る側もこの手段の特性を理解した上で使わなければならないし、

また、逆に攻める側もその辺を考えて戦い方を変えないと非常に苦労する。

今回はこれらの防御手段を単純なところから特性を理解してみる。

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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