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コンボとは一つの芸術である
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ブレイブルーではこの辺はギルティーと一緒と言うよりかは他ゲーと一緒だが、

ジャンプの移行モーションの地上判定部分で必殺技キャンセルが出来るようになる。

なので通常技を当てた際に必殺技キャンセルが出来ないけど、

ジャンプキャンセルが可能な技であればこのテクを利用して必殺技キャンセルが一応可能。

ギルティーで言えばACのディズィーの2Dとメイの溜めDがこういう技で、

これらの技は必殺技キャンセルをするならばこのテクを使わないとダメだった。


ブレイブルーでは・・・あまりそういう技は多くないけど、

バングのD系とかライチの棒あり3Cとかはこういう技だったかな。

他に何があったか覚えてない (分からない) けど、

このゲームのコンボをやる事があればちょっと覚えておくべき事だろうね。


ところでこのゲームってヒット数かコンボ時間か知らないけど、

稼げば稼ぐほど受身不能時間やよろけ時間が短縮されるのは分かるけど、

ついに地上ヒットののけぞり時間も短縮されるようで少し笑った。

こうすれば永久は防止できるからね・・・てことは永久は不可能なのか?

今はそういうコンボは可能性だけ調べているが家庭用が出たらきちんと調べたいね。


でもPS3のコマコンって出るのかな。OEE

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レイチェルの 『6A』 はアーマー判定だからあの強さだと聞いたが、

でもその割には他のアーマー技と比べた際には気になる点が非常に多い。

実際に見てみるとこの技がかち合った際は一方的な勝ち方はよく見るが、

普通にアーマーで耐えた場面はほとんど見てないのでホントにそうなのか分からない。

その辺は使い手じゃないから使っている人ならば減少を見ているかもしれないし、

実際にアラクネのJ236Dを耐える (烙印にならない) のは確認されたらしいので、

一応アーマーと断定されてはいるけどそれにしても個人的には納得がいかない。


そもそもそれはレイチェルだけなんだろうか・・・

つまりは他のキャラの6Aとかも一部は実はアーマーではないのかと。

さらには6Aだけではなく、ノエルの6Cとかもこの手のアーマー判定だとすれば、

あまりにも変な勝ち方をする事があったとしても理解は出来る。


ただ、さっきから書いているみたいに普通のアーマーとは何かが違う。

あまりにもアーマーが発生している場面が一瞬過ぎるのである。

例えるならメルブラの特殊な相殺 (相打ち時の黄色アーマー) とか、

むしろストⅢにある打撃無効化がこのアーマーに近いものを感じる。


※過去の日記  http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/531/


ストⅢでは 弱→中→強→必殺技→SA とかみたいに攻撃に順列があり、

強い順に相打ち時の一方的判定勝ちが起こりやすいシステムが組まれ、

しかも相打ちがあったのか分からないグラフィックで処理される。

なので無敵がないと言われる昇龍拳でもこれによって一方的に勝てたりする。


だとしたらもう少しいろんな技も試してみるといいかもしれないが、

いまいちまだ分かりづらいこの辺のデータ。OEE

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まあ、一定体力以下になるとゲージが増加する元はバサラでもあったシステムだが、

他にもどうやら搭載されているバサラにあったシステムで


『ボタンの先行入力が多少有効になっている』


バサラ程度かまではもう忘れたゲームなので覚えてないが、

技を出す際は行動可能数フレーム前からボタンを押しておく事で、

最速の技を出す事がバサラでは行えたゆとりテクニック。


※その昔無敵技が半端だった上杉の214Cは対空援軍とセットで

一応無敵技として機能させられたものである。


なので昇り攻撃や最速割り込みとかはこの影響で容易に行える。

だからみんな昇龍とかの無敵技が結構出せるんだと理解した。

ノエルも最速6C暴れとかこれによってやりやすくなるかもね。


また、ゆえに自分の操作ミスの原因がいくつか分かったし、

暴発の原因も理解したからある意味大きい。頑張るか OEE

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まだ1ヶ月経ってないけど少しずついろんなキャラの情勢が分かってきたところかな。

でもまだ何かがありそうな気もするブレイブルー。

最近はノエルの完成を急ぐためノエルしか使ってない (CPU戦がやれない) ので、

対戦で得た情報でしか分析できないけど今週の感じは・・・


<ラグナ>


相変わらずの強さや性能を持っているとは思うけど、

昇龍に対する反撃でカウンターからのコンボ研究が進むとさらに苦労をしそうなそんなキャラ。

逆にラグナ側も昇龍ポイントをより確実に考えて行く事だろうから

その辺のいたちごっこを今後もしていそうな気がするね。

実際このゲームでの割り込みは何かと永遠と付きまといそうだからね。


<ジン>


少しずつネタが分かってくる事でより深い読み合いになりそう。

なのでそこでジン使いの能力が分かる瞬間でもあるが、

今のところ知らん殺し的な動きが目立つ人も多いキャラかな。

と言うかいまだに把握し切れていない自分がいるので、

伸びるか落ちるかは個人的には予想できない。

あの昇龍でもあるのとないのとではこのゲームでは全然違うからね。


<ノエル>


思いの他連続技が伸びて立ち回りの強化も相まって、

個人的には落ち気味だったこのキャラは結構頑張れる部類になりつつある。

ただ、基本的にダメージを取るためには多少のリスクが常に付きまとい。

仕掛けに失敗すると反撃を受けかねないのはこのキャラの運命かな。

でも成功すればダメージが奪えるのでその辺が辛いとこだが面白くもある。


<テイガー>

少しだけ評価が上がっている、まあ、性能が分かってないところも多いけどね。

と言うか最近ようやくこのキャラを使っている人を見たくらい。

今はただ温かい目で見守るとしよう。


<タオカカ>


比較的高性能だがとがりが薄い。

でも万能な能力を持つところから最強もありえそうなキャラ。

と言うかそもそもこの手のキャラは低火力低防御力を予想していたが、

火力はこのゲームのシステム上カルル君を除くと使う技次第だし、

防御力もカルル君やラグナを見るとこのキャラの防御力は並だろう。

つまりは弱点らしきものがないのではないかと言う話。

あえて言えば無敵技がないだけだろうが、あの投げ間合いは個人的に反則。


<レイチェル>


風の使い方次第で更なる立ち回りが極まりそう。

と言うかあまり変わった様子を見かけない。

ある種極まりつつあるようでもあるが今後は起き攻めがさらに進化していくんだろうね。

攻めたら勝ちで守ったら負けみたいなキャラですかね。


<アラクネ>


性能を理解する事でよほど酷いことにはならないだろうけど、

でも烙印がつくことで相変わらず一方的な状態にはなる。

と言うかタオカカとライチに辛そうなのはランク上きついだろうね。

てかこのキャラの強さはあまりにもばらつきが激しい。


<ライチ>


ゆとり昇龍も対策ができるようになって初めてまともに戦える。

まあ、何やらコンボも進化しつつあるようだが、

棒の有無で立ち回りがしっかり出来ないと今後は辛いだろう。

ちょっとだけ個人的ランクは落ち着きつつあるキャラ。


<カルル君>


やはり姉次第


<バング様>


Dキャンをチェックしたい。

あわよくばスラバみたいな事が出来たりして・・・まあ、無理だろうけど。

てかあの技のガードポイントはいつから発生しているんだろうか。

それとやはりコマンド投げですかね。

特にダウン時の起き上がりは一部のキャラ確定するだろうから、

その辺の細かいところの頑張りでもう少しできる頭領かもしれない。



<個人的現状ランク>


1、ライチ:このゲームでの無敵技は結局侮れない

2、タオカカ:とりあえず弱点なし

3、アラクネ:上の2キャラがいなければ


次点、ラグナ レイチェル


ラグナ:とりあえず安定している能力、ただ未来が見えん

レイチェル:風とか設置物の把握と制御次第


期待、ジン ノエル


ジン:目立つ強さよりも地味な強さがある意味脅威

ノエル:牽制や対空からの火力と起き攻め、でも不安要素は結構ある


化け期待、テイガー バング様


テイガー:そろそろ何かあるでしょう

バング様:そろそろ何か起きるでしょう


・・・、カルル君:姉さん


そろそろRC絡みの連続技も研究されている事だろうから、

何か面白い連続技とか出てきそうではあるね。

今しばらくはその辺の研究だけでも楽しめそうなゲームでもある。OEE

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前、後ろ、その場2種の計4種類があり、前と後ろは無防備の時間があると聞いているけど、

その場の一つ・・・ニュートラル?かは確認をとってないが、

これも恐らく無防備な時間がある・・・と言うよりヒット数のリセットを受けたところから、

システムの処理がどうであれこれも無防備な時間があると考えればいいのだろうか。


まずは 『2起き上がり』 と 『N起き上がり』 の違いがなんだろうかだが、

記憶している範囲では何事もなく起き上がるのと、

緊急回避みたいに白く光って跳ねる動作をしてから起き上がるの違いだったはず。

恐らく後者はきちんと無敵で起き上がれるとは思うが、

前者が途中から喰らい判定が出てしまうのではないかと言う話。


まあ、そうじゃなかったら永遠と起き上がれなくなるだろうからどれかは大丈夫だと思うが、

どの起き上がりにしても無敵や起き上がるまでの時間等がはっきりとしたいところですな。

それに各種起き上がりには動作後半部分がガードと必殺技でキャンセル可能・・・

つまりはジャンプ等が出来ないフレームがあるということは

投げは抜けられるけど仕掛けるまでは基本的に確定と言う事なんだろうかね。


そして緊急回避・・・着地の隙とかどうなんだろうね。

投げは一応確定するのかとか、斜め上後ろバリアガードでどうなのかとか、

そのうちこの辺まできちんと考えないといけない時期が来そうだから、

そろそろしっかりとしたデータが欲しいところですな。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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