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コンボとは一つの芸術である
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とりあえずギルティー以上の複雑さでしばらく脳内処理が大変です。

いろいろと分かった事は分かったんだが・・・

ノエルの6Cの性能だけはどうも理解できん。

上半身無敵も頭無敵も何もないなんて・・・

確かにハクメンのJCかJ2Cがノエルの上半身を貫いていたのに6Cと相殺した。

それともこの技自体がバグなのか・・・ハクメン戦は6C対空でいけるのに。

ま、理由はどうであれ勝てるならそれ以上の情報はいいか。OEE

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そう言えば明日はついにムックの出る日だったっけか?

いろいろと謎だったのがこれで解明できるといいな。


さて、バリア (FD) の効果は大体は理解しているとは思うけど、

今日こんな効果もあるんだなと思ったことがある。


『ガードライブラの回復継続』


ガードライブラは変動後に一定時間が経つと中央に移動し始めるが、

その最中にガードをしてしまうと再び回復し始めるのに時間がかかってしまう。

なので中途半端に相手の攻撃をガードしてしまうと全然ガードライブラは回復できないが、

バリアで相手の攻撃をガードしても回復中ならガードライブラはそのまま回復し続けていた。


実際にこれは正直侮れない話で、ガードライブラの回復開始は結構時間は掛かるけど、

回復し始めるとその速度は結構あるので、1秒でも長く耐えられるだけでかなり回復する。

なので少しでも長く逃げる手段としてジャンプバリア逃げとかは結構有効で、

仮に捕まってもバリアで防ぐ限りはガードライブラの回復が可能と考えれば、

そういう意味でもバリアブレイク回避にはこの選択肢は有効だと言える。

また、バリア直前ガードを使えばゲージの増加も見込めるので覚えておこう。


そうなるといい使い方だが・・・やはり始めはバリア直前ガードでバリアを少し使い、

次はバリアゲージの回復のため直前ガードのみに切り替えて、

その後は再びでバリア直前ガードをと使い分けることでゲージも増やしつつ、

ガードライブラの調整もある程度はできる事になるだろう。


・・・直前ガードのみってのはいろんな意味で危険な時代になってきたかもしれない。OEE

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投げを絡めた連続技は思いの他受身不能時間が結構厳しい。

でもそれは何か特別な補正があるのではなく、

恐らく掴んだ瞬間からがコンボ経過時間の対象になっている様で、

それ+演出もあるから打撃系の連続技よりも時間がかなり掛かってしまう。

つまり連続ヒット投げはそういう意味でもさらに時間が掛かるものだったりする。


同時にDD系の暗転時間も同様で、DD始動とDD絡みコンボでは追撃の差は大きい。

ノエルもバレットレイン始動とコンボバレットレインとではヒット後の追撃がかなり変わる。

さらに言えば派生トールの演出でも多少のコンボ経過時間が掛かるので、

トールのみヒットでコンボ始動が出来るとさらに追撃の幅が大きく広がる。

まあ、ノエルの投げコンボ (マズル) は画面端を背負わないと

チェーンリボルバーコンボが決まらないのであまり気にすることはないけれど、

他のキャラの場合は結構違いが出るんじゃないだろうかね。


・・・にしてもこのゲームのコンボ補正は新しいと言うか何と言うか、

いやな予感もするけどとんでもない技が出ないことを祈りたいね。OEE

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何やらウィキに少し書いてありましたな。

まあ、それと何となくの計算からどの様に補正が掛かるのか考えてみた。


・基底補正


技ごとに決められている補正。

だが、これはどちらかと言えば強制基底補正のようには見えるね。


・第1乗算補正


技ごとに決められている2個目の補正で、

A攻撃とか恐らくこの補正がきつくあるのではないかと予想している。

だが、技によっては100%以上のものがあるみたい。


・第2乗算補正


技が当たる毎に毎回88%の補正が別で掛けられているとの事。

これに関しては全ての技共通している可能性が非常に高い。


・特殊補正


連続投げ補正、DANGER補正、ネガティブペナルティー補正など。

多分連続投げは60%乗算で、他は150、130%乗算だと思われる。


<計算式>


更新補正=現状補正×第1乗算補正×第2乗算補正>基底補正の場合は基底補正優先


特にA攻撃や2Bなどは第1乗算補正がある程度あるみたい。

なのでこれを使いすぎると相当ダメージが低くなる模様。

また、コンボ中に2Bを混ぜると補正がそこからきつくなるので、

恐らく基底補正は初段とかあまり関係がないように思われる。


<特殊な補正のノエルの技 (推測) >


・フラッシュハイダー:基底補正なし? 第1乗算補正125%

・フェンリル (バレットレイン) :基底補正なし? 第1乗算補正110%


ハイダーの更新補正=現状補正×125%×88% →現状補正×1.1

フェンリル等の更新補正 現状補正×110%×88% →現状補正×0.96


ハイダーは結果的に補正を現状の1割を1発に付き回復させるみたい。

フェンリルは多段なので補正を抑えるためこの様な数字ではないかと。

もし基底 (MAX値) がなければハイダーは数字上どこまでも伸びるだろう。


さて、そろそろ出るムックではどのような結果が待ち構えているだろうか。OEE

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・投げ抜けバックダッシュ キャラ:バング 発生確認回数:1回


投げ抜け後に硬直を持たずバックダッシュで下がっていった。

これが出来るなら恐らくカルルのあの連携も回避確実。

それどころか攻めにもいけそうな危険なレベルだが・・・人では確認出来てない。


NEW ・暗転中行動 キャラ:バング 発生確認回数:1回


DDの暗転中、本来は行動できないのにも関わらず歩いていたバング。

風林火山とかでもし動き出したらとんでもない事に・・・

人でも可能であるならば場合によってはテイガーの2回転も

見てから回避+反撃とか出来てしまうだろうね、もちろん人では無理だと信じたい。


・受身不能時間短縮継続 キャラ:いろいろ 発生確認回数:多数


移動起き上がりを狩るとコンボ経過時間が継続されているらしく、

受身不能時間短縮がそのまま続いている事がある。

もし人でできるなら移動起き安定なゲームになるだろうね。


・投げズレ キャラ:忘れた 発生確認回数:1回


多分人でも条件を揃えれば出来そうではあるネタ。

投げで掴んだ瞬間に相手が何かしらの要因で位置がずれだすと、

そのままずれた位置で投げの動作を行ってしまうと言うもの。

万が一テイガーの2回転とかずれたらグラフィック的にはかなりおかしいものになるかも。

まあ、ありえる事として投げの打撃部分が当たらなくてフリーズとか・・・



<ここからネオハイダーループ>


バーストから4順を確認してその段階ではダメージが2800のラインに達した。

恐らく補正値は100%を超えているとは思いたいところ。

あとはフェンリルを繋げばそのフェンリルは補正が掛かってない状態でいけるかも。

あわよくばオーバー補正でダメージアップもありえるか?

問題はダッシュフェンリルが・・・OEE

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HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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