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コンボとは一つの芸術である
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ブレイブルーではなぜ投げ抜けに先行入力が出来てしまったのか考えてみた。

仕様と言われればそれでオチとは言えるけど、

スロウカウンターを無視するところから恐らくバグといわざる状況なので、

恐らく予期してない何かか、単に作りこみが甘かったかのどちらかだろう。

さて、いろいろ可能性があるだろうけど私はこれに着目してみた。


『投げ抜けミス判定』


適当に投げ入力をすることで安易な投げ抜けを発生させないために施したこの判定を、

『投げ入力をしてから11F以降』 と設定したまではいいのだが、

ミス判定を設定するのと同時に 『入力した』 と言う認識のせいか、

11F以内が逆に投げ抜けのフラグとしてなってしまったのではないかと私は思う。

まあ、開発が抜けやすくしたとも考えられなくはないけれど、

投げ抜けの猶予がありながら更なる猶予を作るのは少しばかりおかしいはずである。


それとも逆に 『先行入力』 が本来の投げ抜けだったのかもしれない。

でも11Fと言うのは一般的な格闘ゲームからすれば猶予は長いものの、

このゲームの仕様からして少々厳しいものだったとも思える。

どちらにしてもどこか継ぎ足した調整で本作を完成させたのかもしれないかな。


ところで投げ抜けミス投げ抜けの研究がストップしていたな。

ちょっと気になるやり方を考えたので近いうちにその方法も確かめてみよう。OEE

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予想通りできたんだが・・・やhりバーストゲージごとなくなってしまった。

でもこれはヒットストップ中じゃなかったからかもしれないが、

レガシーエッジに対してやってみると確認だけはできた。

・・・単発技でもう少し試してみようかな。


ところで、仮に成功したところでどこまで利点があるんだろうかね。

一応バーストがなくなってしまったがバリアバーストをキャンセルしてCAが出せたが、

バリアバーストによる無敵とかそもそも付くのかすら分からない。

バリアバースト自体ゲージの量のよって性能が変わるから、

実は50%以下でバーキャンしたら無敵が延びるとかあると面白そうだな。


・・・ノエルのCA終了後に数フレーム無敵が継続したりして。

でも、その代わりバリアバーストのゲージ消失は割りに合わないかも。OEE

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まあ、もう調べた人は調べたのだろうけど


・バーキャン


ガードバリアバーストをカウンターアサルトする・・・とか、

相殺時にバリアバーストをしてバリアガード・・・とか俺はまだ試した事がないな。

出来たとしても失敗のリスクが非常に高いものになるけど、

出来たら出来たで何かあると面白そうなものではあるだろう。


・ガード不能?


ノエルの 『オプティックバレルRCマズルフリッター』 がひょっとしたら

オプティックバレルを立ちガード (直前ガードは×) した時限定になるけど

マズルが確定するのではないかと言う俺の妄想。


と言うのはムックから計算してRC後に最速でマズルがでたら連続投げになるようで、

このゲームの場合 立ち→しゃがみ と切り替えても喰らいが立ちになるので、

状態処理がどちらになるかによってこの連携が確定する可能性がある。

ただ、どうも最速でないといけないらしいのでちょっと厳しいけど計算では


オプティックバレル→19F有利 技全体動作→51F 技発生→42F

51-42-1 (技持続) =8 (RCした際にさらに稼げる有利F)

19+8=27 (オプティックバレルの発生27Fと同数値)


となり推測の範囲ではあるけどマズルで連続ガード投げは成立する。

そして投げ抜けのないこの技なのでひょっとしたらのはなし。

やはりデクを出してでも試してみる価値はあるのだろうかね。OEE

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ブレイブルーってカウンター時にヒット効果が変わる技って結構少ないみたいだね。

ライチだと3個はあるけど大半が1個やなかったり・・・

それはそれで寂しくは思うけど考え方によってはそこまで必要なものではないかもね。

とは言え、いまいち分かりにくいカウンター効果の中に


『よろけ時間の増加』


に関してどれくらいなのかがムックを見ても詳しい事が記載されていない。

単にヒットストップとかの増加ではないのでこの辺が謎だったりする。


例えばノエルの立ちDとか・・・

カウンターヒット時は立ちDヒット後にダッシュ6Aが余裕で間に合うし、

あの4Dも追撃が可能になるほどよろけ時間は増加する。

考えたらカウンターヒット時によろけ効果になる技も、

その数値は比較的すごい時間になっているものもある。

まあ、追撃はほぼ確実にできると考えていいだろう。


ただ、このゲームのよろけって 『大きなのけぞり』 以外の効果は考えたらないよね。OEE

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このゲームももう少し研究や練習する必要があるならよかった気もするけど、

最近CPUの挙動が少しずつ分かってきて尚更萎えるようになってきた。


・ジャンプしたら空中ダッシュ


可能な限りやってきて、2回できるキャラならば2回とも行う。

なのでバングやアラクネは2回がセットになるのである意味うっとうしい。

特にアラクネは地上に降りるまでに時間が掛かる+JD攻撃が相当苛立たせる。

しかもアラクネは飛びのルーチンが多いのかすぐ飛ぶので尚更くるものがある。

そういうキャライメージかもしれないけど結構酷い作りではあるね。


まあ、ジャンプした場合・・・ではなく空中にいる場合ってのが正しく、

空中受身と取った後も空中ダッシュが出来る状態ならばCPUは確実にやってくる。

なので画面端コンボの研究で失敗して受身を取られると速攻で空中ダッシュを行う。


・・・これ本当に余分すぎる。


そもそも画面端に追い込むだけでも大変なのに失敗したらもう一回。

出来れば無傷でと考えると場合によっては自分がやられている。

うまく運んだと思ってもジャンプされたらもう一回・・・いい加減にしろといいたいね。

何で生ジャンプのアルゴリズムがCPUにはないんだろうかね。


・状況による反応


1、密着付近にいると投げか中段をやってくる。

2、技に反応して無敵や当身を置いてくる、たまに飛びも行うかも。

3、遠距離と近距離の認識はあるようで、遠距離では基本行動が少ない。

4、こちらの移動に対応して技を置いてくる


1は至近距離判定とでも言うべきか、しゃがみガードをしているとライチだと投げに来るし、

ニューだと2段目が中段の蹴り上げや遠距離だと上から剣が降ってくる。

アラクネだと6Cとか出してくるなどこちらのガードに対する反応はあるようだ。


2は・・・CPUレベルが高いとよりやばい反応をしてくる。

足無敵技ならばしゃがみ攻撃を出すと結構やってくるし、

テイガーはコマンド投げ反撃も激しく、ハクメンは当身がどんどん酷くなる。


3は・・・ちょっとこのゲームで酷い要素かもね。

一部のキャラはほんとに動いて・・・と言うか近付こうとしなかったり・・・

とにかく画面中央に行こうとする悪意を感じる。

そのくせ近距離になると抵抗が激しくなったりすぐに逃げ出すCPU。


4はどうも前移動とかダッシュすると立ちAとかいろんなものを置きだす。

前移動に対する立ちAはこのゲームでは相当異常。というかむかつく。

3も相まって画面端に押し込むのはCPUレべル次第では諦めも肝心かも。


と言うかCPU戦でゲージがまじで欲しい。

50%溜めるのに相手の体力ゲージ6割はさすがにないね。

闘劇が終了したらこのゲームはどうなってしまうんだろうか・・・OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
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いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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