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コンボとは一つの芸術である
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イグゼクスの無印・青リロ時のエンディングが聖騎士団時代のソル画像だったことから、

スラッシュで登場する前触れだったんだろうね。


【ACを振り返る】


チャージ周りが大幅に調整され、チャージそのものの隙の軽減や、

チャージゲージの長さの修正、そしてチャージ時のゲージ増加量の調整、

あるいはチャージキープによるアクションチャージためなどなど、

ついに実戦でも十分にレベル3状態にできるようになった。

少なくともこれくらいはなければ使える分類ではないだろうし実際スラッシュではそうだった。


また、リーチ不足の問題も遠Sのモーション変更に2Dのわずかな前進などなど、

通常技もいくつかいじられ、そして究極ぶっぱ技のFBファフニールが追加された。

これでいろいろ戦えるものが揃ったわけだが・・・


【ACの改良点】


必殺技はレベル1が使いやすくて2が微妙、3は異常に強いと極端なのはまあいいだろう。

ただ、やはりファフニールは悪くないけどちょっと物足りない。

そもそもキャンセルで出せない技なので連続技の繋ぎには決して適してなく、

しかも通常ヒット時は追撃できるものの、しづらい上に受身不能時間もそんなに長くはない。

なので本当にぶっ放し技とでしか使い道がないくらい曖昧な技で、

他のFBと比べると汎用性がない点が正直惜しまれる。


そもそも強化版で必殺技が出せるのでFB技にできるものがあまりなかったのだろうけど、

1個しかなくこれ・・・というのはあまりいいとは言えないな。

せめてキャンセルか受身不能時間か・・・その辺の改善は必要だろう。


それと・・・てか、このキャラはインファイットキャラなのか何なのかよく分からない。

実際の戦い方ではなくデータ的な話だけどね。

せめて近Sは攻撃レベル4にするべきだろう、あと6Kもね。

別に6K→6HSくらい繋げてあげてくださいな。


【スラッシュを振り返る】


新キャラとして堂々と出てきたまではいいのだが・・・弱すぎる。

リーチはないし、火力もない。まとわりついて戦うにもパーツが少なく、

チャージゲージまわりもかなり酷い調整のためレベル2ネタと2HSで頑張る時代。


そもそも補正の掛け方も他キャラとは違っていろんなところに強制補正。

ただでさえ高火力でないのにさらに補正を受けるハメとなり、

2レベル技もそんなにいいコンボパーツではないので火力不足に悩まされる。


これは開発の陰謀だったのだろうか・・・

まあ、調整としては駄目駄目すぎるわけだが、しかもスラッシュでの

裏メインキャラとしての存在でもあるのでこういう調整はミスとしか言いようがない。

そもそもスラッシュはそういう点でダメな調整が多く、

プレイヤーを離れさせる事を目的としか見えないのが現状だった。

スラッシュの開発陣は今後どこで何をやるんだろうね。



ACになって・・・何かゲームの方向が大きく変わってしまったな。

いい調整をしているキャラ、部分はもちろんあるんだけど、

調整→バランス→天秤 と考えると、片方に重石を載せればいい調整は崩壊する。

下手にいい調整で構成すればするほど、一つの間違った重石で台無しになる。

もし、何かしら調整に携わる事があるならば今までの経験を生かしてみたいね。


でも言えること・・・いい調整は結局 結果論 でしかありません。

しかも いい調整≠いいゲーム 必ずしも調整がよければいいゲームではない。

時によっては悪い調整が新たな時代を築く事もある。

ブレイブルー・・・新たな時代を切り開いてくれるだろうか。OEE

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イスカの家庭用からいるらしいが、イスカに関してはほとんど知らない俺。

とりあえずキャラは 『諸刃』 をイメージした調整であるがゆえ、

非常に強い部分とかなりリスクを背負う内容がこのキャラには必要なのだろう。


【ACを振り返る】


狙ったのかどうだか知らないが、W結合ができるようになったので戦いやすくはなった。

これ自体はいいのか悪いのか判断はできないが、

何となくあまり輸血パックが必要としなくなった気がするのは残念と言いたい。

しかも今回はFB牽引で強引に接近もできるので、

通常時で輸血パックがなかなったとしてもチャンスがないわけではない。

そういうわけで押し切る事で打開するキャラとなり、

諸刃というよりかは博打と言った方がいい気がする今回のA.B.A。


そもそも輸血パック関係の技があまりいい調整ではないと言うのが問題な気がするね。

結合と燃焼の違い・・・燃焼は攻撃ではなく特殊行動だから当てる必要はないし、

任意で行える分隙もあるので迂闊には出来ない技ではある。

そして結合は当てる必要こそあるけど当たれば起き攻めもできるので、

明らかに結合の方が状況はいいということになる。


そして分離と結合に関しても反動ダメージの回復量が違うとは言え、

今回はW結合でそのまま諸刃モードに移行できる場面も多いので結合が都合いい。

どうしても無理な場合にのみ分離を行うだけで単なる救済措置みたいなものとなった。

でもそれってキャラのコンセプトから外れている気がするんだよね。


まあ、諸刃はこんなものだろうけど、問題は極諸刃の利用価値が相変わらず低い事。

いろんな行動でのゲージの消費が異常に激しく、しかも火力は落とされる。

確かに諸刃よりも強力な事はできる反面時間がかなり短いのでリスクがかなり高くなる。

そもそも変質で輸血パックがもう一個必要だし、

折角稼いだ反動ダメージの回復を考えて分離をする場合はさらにもう一個必要となる。

実際対戦で使われる事がないほど見ない現実が、この技 (状態) は不要なんだろうね。


【ACの改良点】


通常技の設定とか・・・まあ、異論はあるかもしれないが、

諸刃は強くて当然な仕様でもいいとは思うけど、

もう少しガード時の反動ダメージを大きくするべきだと思う。


そもそもガード時でもわずかにだが反動ダメージがあり、

A.B.Aのラッシュはガードし続ければ相手は勝手にダメージが通るようにはなっている。

でもかなり微々たるものなので気付かない人は気付かないだろう。

このダメージがもう少し高くなればガードで凌ぐ価値もあるし、

A.B.A側も崩しに掛かる必要も出てくるようになる。

あるいは反動ダメージを溜めるなどの選択肢もこれで発生するようにはなる。


そして、燃焼や分離など、輸血パックを使用した場合の回復量も変えては欲しいね。

例えば回復量 結合→結合・・・0.6倍  燃焼→結合 or 結合→分離・・・1.2倍

燃焼→分離・・・1.5倍  燃焼→変質→分離・・・2倍  とか、

単純に基本回復量0.8+パック一個に付き60回復+されるとか・・・数値は適当だが。

つまりはパックを使用することで回復量が明らかに変わるといいと思うんだよね。


極諸刃は時間の関係もあるけれど、正直リターンがなさ過ぎるのが難点でもある。

せめてこういうところで何かしらのリターンがあってもよかったとは思うんだよね。


【スラッシュを振り返る】


こっちの方がある意味らしいといえばらしいのだが、

少々強引な手段で結合して一気に叩き込むか、

燃焼を使ってチャンスに掛けるか悩まされた時代だろう。

しかも一回のラッシュでは殺しきれない事もあり、

結合で連続技を締めた場合には即燃焼をして再ラッシュ、

失敗すれば負けみたいな形で非常に分かりやすいキャラでもあった。

しかしまあ、スカバグが出てくるとは・・・新キャラゆえの悲しい定めでしたな。




始めこのキャラを見たとき 『女ザッパ』 と言ってはいたが、

正しいような間違っているようなそんなキャラだったかな。

しかしまあ、FB牽引は最後の1Fくらい無防備な時間を付けた方がいいと思うよ。

それか動作中対打撃無敵程度かな。OEE

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電力ゲージに温度ゲージなどなど、他キャラとは違ったシステムで戦う必要はあるが、

それゆえの恩恵もある様に作られているので、使いこなせば結構強いのだが・・・


【ACを振り返る】


今まで微妙だった温度ゲージのシステムで80℃以上でのパワーアップが付き、

6HSによる排熱の変化以外にも対戦で大きく影響するようになった。

また、温度が上がる技の数値もいろいろ変化があり、

JHSがかなり温度を上昇させる技ので連発は少々危険だが、

それ相当の強さを持つなど今まで以上に温度管理は気を付ける必要があるだろう。


そういう調整は結構重要だと思うね。てか、今までが少々適当というか・・・

正直特に気にする事もなかったというか、気付いたら自爆しそうだから6HSとか、

その辺まで考慮して対戦する必要はなかっただろうから結構この辺はいいね。


でも、一つ思ったのだが前作での問題でもある 『ガード時温度上昇』 は意味ないね。

前作は前作で問題だったが今回は意味がないゆえ必要性もない。

何かと前作の影響が強かった分仕方がなかったと思うけど、

このシステム自体は悪いとは言い切れなかったものなので少々残念だ。


そして・・・FBに関しては少々物足りないかもしれないけど、

元々FBの様なLv2、3がある以上は贅沢だったのかもしれないな。

せめて2HSの強化版くらいカイのJDを真似て作って欲しかったけどね。


【ACの改良点】


2HSを真似たFBミサイルはギャグだが、ガード時の温度上昇はもう一工夫欲しかったね。

そもそも前作も事実上攻撃レベル5でしか上昇は見込めないし、

しかもそのレベル5多段技が何かと問題を大きくしながら、

さらにはFDで上昇を防ぐ事もできないなどと問題が山積みだったので酷くなった。

なので全体的な上昇数値の見直しとFDでの上昇防止、

それに一部の多段技は上昇量を抑えれば機能したシステムになるんだけどね。

他は特になく、調整としては結構適切だと思ったね。


【無印を振り返る】


この頃は家庭用限定で、カイのEXとは違った亜種のような存在で、

ゼクスの家庭用でいた 『暴走カイ』 を元に作られたようなキャラだった。

なので存在自体がギャグに近かったのだがよもやデフォルトキャラになるとはね・・・


【青リロを振り返る】


ここより正式参加になった時代で、無印のものとは全く持って違う存在になり、

独特のシステムで戦うキャラではあったが、

戦い方も結構独特と言うよりも技のクセも強いキャラではあった。

だが、火力は以上に高い設定で、しかもゲージは充電マットにて行い、

そのため遠距離でも戦える仕様でもあったので攻防の安定感はかなりあった。


そもそもHSや昇龍の無敵、遠Sや2Kなどなど性能のいい技も多く、

6HSも発生が早かったので適当に温度を下げる感覚で使える技でもあった。

少々鈍足ではあるが、牽制力と火力を盾に暴れつつダメージを奪えるキャラだったので、

結構適当に戦っているプレイヤーも結構見た気がする時代でもある。

新キャラゆえの行き過ぎってところだったんだろうね。


【スラッシュを振り返る】


開発陣のロボ・カイ嫌いか、火力に牽制力、そしてガード時の温度上昇システムも追加され、

ダークエンジェルやインペリアルレイなどで事実上のガードブレイクが起きるだけでなく、

昇龍の無敵がレベル問わず消去になったり、

地上ミサイルのガード時にガードバランスを上昇させないなど弱体化が異常に目立った。

ある種は当然なところもあるけれど、問題はそれに代わるようなものはほとんどなく、

まともな使い手もがっかりせざるを得ない変貌に落胆した事だろう。


ガード時の温度上昇も結局攻撃レベル5でしか自爆が狙えなかったり、

FDでの上昇を防ぐ事もできなく、そのくせ一部の技で自爆確定など、

稚拙な調整もただ呆れるだけで開発陣のレベルの低さが窺える。

てか、正規のGGXXの開発者じゃないんじゃないか。




この手のゲームの場合は新キャラを作るにももはや単なるスタンダードは無理だろうから、

むしろ普通じゃないキャラを作らざるを得ないだろうけど、

そういうキャラは調整も相当難しくなるんだよね。OEE

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このキャラの人気は男キャラだからなおさらなんだろうか。

てか、実際どれくらいの人気があるかなんて知らないけどね。


【ACを振り返る】


気付いたらどんどん弱くなってしまったしまったな。

一応N設置までできるようになり、目的に応じて使い分けがかなりできる様にはなったが、

このキャラの火力はACで考えるとかなり厳しすぎる内容で、

いろんなところで低火力による辛さが出る事だろう。


このキャラらしいと言えばそうだが、設置を主体とするならばそもそもの話しで

攻撃まで2段階を踏む必要があるので設置が容易に行えるか、

それとも攻撃がそれだけ強力であるかのどちらかがあればいいのだが、

どちらも悪くはないけどよいとも言い切れないところが弱キャラということなのか。


まあ、その辺は調整とは関係が薄いけど、気になるのは今回のFB技だろう。

確かに強化技ではあるものの単発技で見ればその性能は決して高くはない。

ただ、引き戻しと同時進行で行えるのは大きいのだが、

そこまで上手く扱えるかどうか未知数が大きすぎるし、

より一層のラッシュを掛けるためにはさらにFRも掛ける必要があったり・・・


とまあ、何かと直接的には強い技が少ないから大変なところが多く、

切り返しも頼みの綱であったスターシップが攻撃発生まで無敵が続かなかったりと

そういう点でもかなり辛くなったACのブリジット。せめてヨーヨーバグがもう少し簡易なら・・・


【ACの改良点】


いっそバグ的な引き戻しバグをもう少し簡易、かつメリットを薄め、

スレイヤーの無敵付加のそうな 『仕様化』 とか面白い内容になると思うね。

そもそも上手く設置をする必要もあるから、強力であっても直接的には影響が少なく、

いかにその状況に持っていけるかが勝負の鍵となりそうで何かと面白そうだ。

もはやキャラの弱さは仕方ないとして、そういう方向転換もありではないかと思うね。


それとやはりFB技だが、このような性能は一応そのままとして、さらに特典として

設置モーション中にキャンセル可能+通常ヨーヨー技中にさらに派生可能とかいいかもね。

なので6設置を出した次の瞬間にFBラッシュとか、

ジャック・ド・ロジャー中にFBラッシュで派生させるなど、

通常版との違いがあればゲージを使う価値も増えるのでいいと思うね。


【無印を振り返る】


今とは比べ物にならない・・・とは言い過ぎだが、火力が非常に高い時代。

大した技やコンボパーツがあるわけでもないが、

その辺の基本コンボでダメージを稼ぐキャラでありながら、

いかに俺とキルマシーンで無理やり崩すかがこのキャラの基本だったような・・・


てか、逆にヨーヨー技はFRがあったわけではないし、

ロジャーラッシュとかは結構強い技ではあったが、

空中スターシップが強かった事もあって回りくどい選択肢よりも、

武闘派として戦う方が結構強かった調整でもあった。


【青リロを振り返る】


ヨーヨー技の大幅な見直しを受けてようやくらしくなったが、

それでも攻める方面で強い事には変わらない時代。

ただ、それがギルティーらしいと言えばギルティーらしいけどね。


【スラッシュを振り返る】


ヨーヨー設置に目的がいろいろ増した代わりに前方設置が遅くなり、

安易な設置ができなくなった上にロジャーラッシュの弱体化。

そして大幅な火力低下により武闘派では生き残れなくなってきた時代になった。

なのでいかに上手く立ち回り、設置をし、そして攻撃を仕掛けるかが求められ、

このキャラらしいといえばそうだが使い手にとっては不満がかなりある時代だろう。

てか、設置の仕様が変わった以外はメンテナンスの微妙強化以外弱体化なんだよね。




リーチはあるけれど低火力で、コンボパーツもヨーヨーを設置してからが基本であり、

実は迎撃に回った方がダメージもよかったりするのではないかと思ったり・・・

そういう間接的な強さがこのキャラにはあるとは思うけど、

間接的な強さは調整がかなり難しいものになる。

だから多少弱めでも仕方がないといえばそうなのかもしれないが、

一歩間違えればゲームが崩壊するか、存在意義を忘れ去られるかのどちらかになる。

そう考えればACのブリジットはまだマシなのかもしれないな。OEE

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キャラ自体結構ネタなんだが、戦い方もネタが豊富と言うか、

むしろネタしかない様なものだっかが、ACではそれなりにまともになったんじゃなかろうか。


【ACを振り返る】


6HSがほぼダウンしなくなったリ、でも遠Sが接地後にも攻撃判定が残ったりと変化があり、

犬も2回攻撃ができるようになったり、でも幽霊は更なる弱体化を受けるなどなど、

いろんなところでさらに手を加えられているACのザッパ。

でも、正直言うと今回の調整が果たしてよかったものなのか私には分からない。

ただ、そこまで酷い評価をされているわけでもないし、

なんだかんだいっても引いたものによって戦い方や有利不利を受ける関係上、

安定して勝てる戦い方がやりづらい内容になるのはどのシリーズでも言えることだろう。


【ACの改良点】


どうなんだろうね。

一つしかないFBだがザッパの性質上かなりいい技だと思うし、

幽霊の弱体化は少々目に付くと言えばそうなんだが、

恐らく低火力にしたかったんだろうと推測できる事から、

あれはあれでよかったと言う結論に至らざるを得ない。

実際この手のキャラの調整は非常に難しいと思うよ。


【無印を振り返る】


まさしくネタ以外の何者でもないが、でもそのネタの強さは最も激しかった時代で、

特に幽霊が最もやばく、JHSとかを適当に出しているだけで知らない人はやられる。

今を思えば相当高火力でネタ満載ではあったが、逆に剣が貧弱すぎる性能で、

引いたもの次第で勝敗が分かれる話も結構あっただろう。

まさしく新キャラの極端な性能を持つ使命といったとこだろう。


【青リロを振り返る】


比較的無憑依と剣を強化しつつ、犬と幽霊を弱体化させ、

引いたもので勝敗を分けるほどの酷さではないかもしれないが、

それでもネタキャラであることには変わらなかったりし、

結局は引いたもの次第の戦い方を要求されていた。


【スラッシュをを振り返る】


更なる調整が施され、幽霊は各技で連発が可能になったり、

でも攻撃レベルや攻撃力などの弱体化をもろに受け、

犬にも永久防止みたいな施しはあるがあまり意味なかったりと、

大まかな調整は施されているが、実戦の影響は正直分かりづらいザッパの調整。

どのシリーズでもいかにラオウ憑依に持っていくかが重要だったりするが、

昔に比べれば多少溜めやすくなったんじゃないだろうかと思ったり・・・




さて、もうここまでくれば分かると思うけど、正直詳しい事分かってないんだよね。

コンボとか数値的な事ならば一応言えるけど、

それが対戦にどのように生き、どのような問題があるかどうかは、

このキャラでは分からない事が多すぎる情けない話。

そもそも1キャラ4+1キャラ分の情報と分析が必要だから、

使い手でなければ分からない話が非常に多い。

でも結局強キャラに分類されてなければ酷い調整ではないと言うことなのだろうか。

そもそもネタキャラと考えればそういう結果に落ち着くのが当然なのかもしれない。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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