コンボとは一つの芸術である
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稼動初期の頃は 通常投げ→マズル の連続技で安定したいいダメージが稼げたが、
コンボの研究や投げ自体そこまできつい補正が掛かってない事もあって、 他キャラはそれなりに火力アップなど発展しつつあるけど、 ノエルの場合はこれ以上の火力アップはこのパーツを使う限り見込めない。 それどころかバレットレインを使わないと空中受身を取られて逃げられやすく、 しかもマズルは相手との位置を入れ替えてしまうので、 画面端に追い込みながら自分が画面端を背負う状態になる。 PR
万能性はないけど部分部分では強いノエルのJD。
ただ、ノエルのジャンプ攻撃は必ずしもそこまで性能がいいわけじゃないから、 目的に応じてJDも使っていかないといけない技だったりする。 <JD> 地上ヒット時はとてつもないのけぞり時間があり、 昇りで当てても着地後にスプリングレイドが間に合うほどである。 また、下方向に攻撃判定が広く、しかも若干浮き直す特徴があるので、 対空待ちの相手や潜りなどに対してそれなりの効果があり、 あるいは投げすかり、技のすかりに対して当てるなどもこの技ならば可能である。 ただ、ヒット時はいいんだがガードされると着地まで何も出来ないとか、 着地後も派生とかを出さないと隙だらけなので闇雲には出せず、 しかも攻撃判定は横にはほとんど広くはないので真下の相手以外当たりにくい。 それに慣性を付けないとあまり横に移動せず、 ダッシュ慣性を付けずに昇りで出した場合は近距離の相手しかまず当たらない。 などとクセが強い技なので使う場所がよければそれ相当いい技なのだが、 間違うと痛い目を見るので軌道や攻撃判定などは確認しておかないといけない。 とまあ、そんなJDは攻撃判定が2回出る技ではあるんだが、 出方が 手前→奥 の順番なので初段の攻撃判定はかなり手前になる。 その影響でコンボにし辛い技ではあるが一応可能なものを挙げてみる。 ・JダッシュB→JC (2段目) →JD→スプリングレイド 空中ダッシュの慣性をつけて繋がる技なのだが、 カルル、ライチなどは喰らい判定の関係上繋がらなかったりする。 一応他のキャラは確か繋がったのでスプリングレイドまで繋げた場合は 6Cからの派生6Bチェーンリボルバーコンボが決められる。 つまりは画面中央でも決められるという事になる。 ・ダッシュ6C→JC→JD→スプリングレイド→6C→エリアル 2B→6C から出来たらかなり使えたんだがテイガー相手ですら届かないらしい。 立ち喰らいで喰らい判定の高いキャラ限定ではあるが、 6C後のJCは2C入力でガード時は2Cが、ヒット時はJCが出るようになる。 立ち喰らいでのコンボなので確定反撃・非カウンター状態の隙ならば、 このコンボが役に立つ事もあるかもしれない。 今のところはこんなところだけどまだ何かあるかな。 まあ、これは確認してないけどネタの一つで 『JダッシュDめくり』 ができるのかどうか。 例えばアラクネのゼロベクトル待ちになった際とか、 JダッシュDでめくりが狙えるならばかなりおいしい。 幸いアラクネは距離が離れると反撃が厳しいみたいなので、 当てるだけならばこのJダッシュDは何かといいかもしれないというネタ。 特に初段が手前側なので距離を覚えて奇襲を仕掛けると2Dも狩れて一石二鳥。 ・・・となればいいんだけどね。 ところでこのJDってすごいところに喰らい判定があるみたい。 まあ、手の部分はもちろんだろうけどさらに下にもある可能性がある。 以前JDと6Cがかち合って6Cが勝ちましたとさ・・・ まあ、頭無敵があるからだろうけどそれにしてもその位置で当たるなよとは思ったね。 まだまだ先の長そうな研究です。OEE
最近はコンボの途中に6Dとか決めているんだね。
かつて一度は試して出来なかったから諦めたけど、 できる様になるといろいろと都合がいいものでもあったりする。 ・6A→6C→投げキャン→6C→立ちB→派生6B→派生C→6D→派生C→トリガー 派生Cは受身不能時間が長いので間に合えば6Dが繋がり、 吹き飛びも上方向に強いので距離が離れにくく、 最後のブルームトリガーがまず2段ヒットさせられる。 コンボの安定性も高くて可能ならばこれを決めるといい気がしたね。 ただ、キャラ限があるのだろうけどテイガー以外に確認が取れてない。 同キャラ戦でやられたけど他キャラはどうなんだろうかね。 まあ、その辺は自分自身で確かめていこう。 あと、マズルからとか空中投げからでも派生6Bが間に合うんだね。 投げ→マズル は派生Bで間に合うのは確認したけど、 繋ぐパーツをこう変えると繋がるようになるとは少しばかり考えが甘かったね。 ・マズル or 空中投げ →2B→6C→ (ディレイ) 立ちD→派生6B・・・ 6C→投げキャン→6C ではマズルだと無理らしく、 空中投げも低空でなければ6Cは1回からでないと間に合わない。 ディレイもキャラによっては少々厳しいけどコンボダメージがかなり変わってくる。 最近の基本火力ってどれくらいが基準なんだろうね。OEE
どれもあまり万能技でははないけど各技に特徴があって
それが生かせると機能するようにも見えるノエルの牽制。 連続技を決めるのも無理やり崩しに行くのも重要だけど、 まずは牽制に勝ってからでないと何かと上手く行かないのが格闘ゲーム。 なので一通り牽制などに使う技の利点、欠点などの特徴を考えてみた。
頂いた情報から今のコンボ構成を見直してみた。
『2D』 『ブルームトリガー』 『フェンリル』 特に見直すべきポイントはこの3つかな。 <2D> 基本的には始動技ではあるんだが、 中継で・・・コンボの途中に使うことで補正が若干緩いらしい。 ・~立ちD→2D→スプリングレイド→6C→立ちD→派生6B・・・ 2Dは派生Cにした場合画面中央でも全キャラ対応のコンボになるんだが、 テイガーなら問題なく繋がるかもしれないコンボパーツ。 派生Cよりもダメージが高くて補正が緩いので結果的にダメージが上昇するはず。 ・~立ちD→派生6C→2D→スプリングレイド→6C→立ちD→派生B・・・ 画面端用の連続技。これも最初は2Dのところを派生Cにしていたんだが、 画面端ならばあまり離れない上補正やダメージがいいならこちらにするべし。 ・~立ちD→派生6C→2D→ブルームトリガーRC→6C→立ちD→ブルームトリガー 2D→ブルームトリガー は意外なほど当たるキャラは多かったり・・・ RCこそ使うもののダメージは結構よく、しかも画面中央でも使えるのが大きい。 <ブルームトリガー> 単発で当たる場面があるかどうかも問題だが、 RC時も結構いろんな連続技が繋げられるのでバカにはできない。 特にこれ始動の連続技は現状約6800のダメージをたたき出す事は出来ている。 ・ブルームトリガー (1段目RC) →6A→6C・・・ よろけダウンなのである程度の技が (立ちDまでは確認) 繋がる。 一応これは6Aの補正がある程度あるのでそれを薄めるためのパーツ。 意外といいダメージにはなるらしい。 ・ブルームトリガー (2段目RC) →6C→立ちD→ブルームトリガー・・・ 画面位置によってループ回数を変化させるけど、 これが最大約6800を確認するコンボスタート。 ヒット確認も容易なのでヒットしていたら迷わずにRCをするといいかも。 <フェンリル> RCが必要で100%のゲージがいるけど、 補正が緩いのと状況確認がしやすいので場合によってはありなコンボでも。 ・フェンリルRC→6A→6C・・・ さっきと一緒だがブルームトリガーよりもありえる連続技。 ・フェンリル→立ちD→派生C・・・ 立ちDコンボの始動がフェンリル版。 6Cや立ちCのカウンターじゃなくてもよくて補正は若干緩めというのは評価が高い。 ・フェンリルカウンター→6D→ブルームトリガー・・・ カウンター限定だが暗転時に確認が取れるので問題はないはず。 画面端ではこれからの連続技は結構ダメージが稼げるだろう。 ・・・新たな補正計算はそれはそれで楽しい私です。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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