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コンボとは一つの芸術である
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ブルームトリガー→RC→6C→立ちD→ブルームトリガー→6C→
立ちD→ブルームトリガー→6C→フェンリル


約6800 (6793だったかな)!ついにきちんと繋いだ・・・?

ありゃま、最後の6Cの打点が悪くて黒ビートになってしまった。

まあ、最後の6Cは何度かきちんと繋がる事は確認しているけど、

その時はフェンリルが失敗して2Dが出てしまっていた。

でもその2Dはきちんと連続ヒットしている事は確認しているので、

フェンリルを繋ぐ受身不能時間の問題はないだろうから、

実際にフェンリルまで生ビートで繋がってもダメージは同じだろう。

多分ブルームトリガーRC後の6Cでタイミングが遅すぎた。

なのでこの辺をきちんと修正すれば問題なく繋がるだろうね。


一応このコンボは 6C→ブルームトリガー がループするキャラなら

恐らくそれらのキャラにも対応している連続技だと思われる。

それに、別に 6C→フェンリル の部分は省いても6000はいっているから

ゲージを50%消費したとしても決して悪くはないはずだ。

それに多少だがゲージの回収も出来るので、

画面端付近ならばブルームトリガーはガンガン決めていいだろう。


ちなみにバースト使用後・・・DANGER状態でこの連続技を決めてみたら。

・・・また同じ様に6Cのところで黒ビートになってしまったけど


『約10100』


ついに5桁の数字をはじき出す事に成功。

まあ、テイガー相手だったからK.Oはなかったけど

これにネガティブペナルティーリティーまであればさすがに死んでいただろうね。


とは言え、DANGER状態のダメージは単なるギャグとしてみておいてもいいんだが、

チェーンリボルバー中にバリアバーストを出した相手には、

タイミングよくブルームトリガーを合わせるとバーストを回避できた記憶がある。

そして場合によってはバリアバースト2段目始動にはなることもある。

そんなときはこのコンボが役に立つだろうね。

体力がある時に使う人がいればかなり面白い話ではあるけど

ありえなくはない話でもあるのでもう少しテク連はしておこうかな。


体力2センチ以下の状態で100%ゲージ状態で決めたらもう1回フェンリル決まるかな。

そこまでいけばきっと7000は超えられるはず!OEE

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ブルームトリガーのRC始動コンボを頑張ってみた。

ただ・・・最後が上手くいかなかったので確実なところが分からないけど

恐らく6500くらいはダメージが出るんだろうかね。


ブルームトリガー→RC→[6C→立ちD→ブルームトリガー]×2→6C→フェンリル


何度か頑張ってみたけど最後の所の6Cが失敗して

ダウン後にフェンリルがヒットしての6700だったっけか。

なので6Cをきちんと当てた場合は補正があったとしても6500くらいだろうかね。


個人的には昨日の内に一度は成功させたかったけど・・・また日を改めるか。

確実な数字が俺としては欲しかったけどとりあえずは仕方がない。

また、以前は4回のトリガーループを目指していたが、現状では無理ではあった。

でも、このコンボをやる際は相手を若干前にずらせばもう一巡増やせるかもしれない。


現状の問題は壁バウンドからの追撃で立ちDの高さがどうしても足りてない。

単に立ちDが最速ではないという考えもあるけどこのゲームの仕様上フォローは利くので、

何度試しても間に合ってないところを見ると無理の可能性も非常に高い。

となれば壁バウンドまでの時間を多少稼げればできる可能性はある。

少なくとも4回目のブルームトリガーが間に合わなくても派生Bを挟むタイプなら

まだ間に合うかもしれないかな。あるいはやはり2段目のみヒットか。


ブルームトリガー→RC→立ちD→ブルームトリガー→6C→立ちD→ブルームトリガー→
6C→立ちD→派生B→派生6B→派生C→派生6B→ブルームトリガー→6C→フェンリル


ちなみにこのつなぎだとテイガーとハクメン限定かな。

一応最後の派生6Bを省けばレイチェルにも対応していると思われる。

現実的にはありえなくはない連続技なので練習する価値はあるだろうね。

とりあえず6500もダメージが出るならばバースト使用時は9割かもね。

慣れてきたら1度はバースト使用後にも決めてみるか。


そして目指せダメージ7000。OEE

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やはりしゃがみバリアブレイクのモーションはパン○ラしているんじゃないだろうか。

今日は7番のカラーでしゃがみバリアブレイクさせてみたら、

スカートの内部のグラフィックでカラーが統一されていない箇所があった。

スカートの内側は灰色掛かった黒色で、下着と思われる箇所のカラーは黒色。

しかも形がそれっぽく見えるのでどう見てもパ○チラの様にしか見えない。


まあ、見えそうで見えないキャラとして作られていたけど

やはりここはファンに対して例外を1つだけ用意したのだろうか。

ただ、2番のカラーだとスカートの内側とも見えるグラフィックなので

ひょっとしたら違うのかもしれないけど実際はどうなんだろうかね。

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今回はチェーンリボルバーコンボについていろいろとおさらいでも。


<始動系>


・立ちD :最も基本の技で、地上・空中ヒット共に使える優秀なパーツ。


【地上ヒット時】


よろけダウン技でよろけ時間がそれなりに長く、派生6Cや (確かマズルも) 繋がる。

ただ、通常ヒット時ではまともに繋がらなく、6Cや立ちCからのカウンターヒットや、

通常投げ・フェンリルのRCなどの条件でないと繋がらない。

また、派生で出すとよろけダウンではなくて普通ののけぞり技になるので注意。


【空中ヒット時】


受身不能時間がそこそこあって、6Cから繋がるチェーンリボルバーコンボの要。

ただ、6Cから出す場合は出す派生に応じてディレイを行う必要がある。

派生6B→ある程度引き付ける 派生B→かなり引き付ける トリガー→引き付けない

ブルームトリガーはさらに追撃をして拾い直すため。引き付けると拾えなくなる。


・2D :中段技なのでしゃがみヒットを基本と考える。


【地上ヒット時】


しゃがみヒット時は派生6Bなどを繋げて運ぶのもよし、

スプリングレイドを決めるとそのまま0段階目チェーンリボルバーコンボが狙える。

まあ、それでも1回は派生6Bが安定の選択肢だろうか。


【空中ヒット時】


追撃が間に合う技がスプリングレイドしか残ってないのでそれで・・・

その後の追撃もおいしくないのであまり空中ヒット時には使わない方が無難なのかも。


・6D :下段技だが画面端ではかなりいい浮かし技。どうやって当てるべきか。


【地上ヒット時】


画面端ならばそのままブルームトリガーで、そうでない場合は派生Cが当てやすい。

立ちDやフェンリルカウンターのRCからならば繋がるが、

バリアブレイクや移動起き狩りなどにも使えなくはないので要研究。


【空中ヒット時】


まず当たらないので使わない。


・JD :発生が唯一早いけど、使いどころがかなり限られる。問題は間合いの狭さか。


【地上ヒット時】


異常なのけぞり時間があるおかげでスプリングレイドが大抵間に合う。

しゃがみヒットになれば6Bとか繋がるみたいだが出す位置が重要かも・

でも基本はスプリングレイドを決めて0段階目チェーンリボルバーコンボが安定か。


【空中ヒット時】


叩きつけ技で着地前緊急回避 (受身) が不可能な技。

当て方によってはスプリングレイドが追撃ができるので意外とバカには出来ないかも。

6A→6C からのJDコンボとかは使えるだろうけど、

画面位置が変わるので画面端を背負っている場合にはこのコンボが使えるかも。

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今日試しに移動起き上がり狩りで当てた6C始動の連続技 (初段から空中ヒット) から

トリガーループ×2と2段階目チェーンリボルバーコンボと 6C→フェンリル まで決めたら

5700のダメージを稼ぐ事は出来た。普通に出すならばこの辺がとりあえずの限界か。

まだ確認をとってない連続技はブルームトリガーRC始動による連続技や

※スプリングレイドRCチェーンリボルバーフラグ仕込みブルームトリガーとか、

(※:RC後の空中判定時に着地前でJDを出して仕込むアレの着地後ブルームトリガー)

JB→JC→バレットレイン からの2段階目チェーンリボルバーコンボや

フェンリルからの追撃等々いろいろと確認したい事はあるけれどCPUでは何かとときついね。


とにかくノエルは状況に応じた連続技を求められると思われるので、

受身不能時間やキャラ限等を考慮して出来る限り最大限の連続技を叩き込むといいだろう。

どのコンボからならば何段階目のチェーンリボルバーコンボが決まるかとか、

場合によってはRCも十分に視野に入れた連続技を組み込むとさらに戦いやすくなるだろう。

そして極力エリアル締めのリボルバーブラストも、あるいはマズルコンボも控えつつ、

どうしてもエリアルに行くならばバレットレインを使うことがこのキャラには求められる。

要は緊急回避をされようともそれでも起き攻めにいかないとあまり意味がないので、

多少のダメージ減少やゲージ消失があってもダウンを奪いにいこう。


<軽くまとめ>


・受身不能短縮の段階別チェーンリボルバーコンボ (それ以降不可になるパターン)


0段階目: 立ちD→6B・・・ 1段階目: 立ちD→トリガー 2段階目: 立ちD→5B

3段階目: 立ちD→スプリングレイド 4段階目: 6C→立ちD が繋がらない


これらを見る限りでは画面中央では0段階目までが、

画面端では1段階目と2段階目が主流でループさせるならで1段階目が、

基本的には締めの形として2段階目が使われるパターンになる。

なお、3段階目は基本的に使わないパターンで4段階目は追撃自体が無理な状態。

なのでコンボ経過時間を各レシピで覚えつつ、多少のレシピ変化を付けるといいだろう。


<応用連続技 未確認>


・6C (対空) →立ちD→6B→スプリングレイド→ダッシュ6C・・・


この先は画面位置によって変化させ


・(画面中央の場合) →0段階目チェーンリボルバーコンボがギリギリ間に合う計算

・(画面端付近の場合) →2段階目のチェーンリボルバーコンボで画面端に追い込む

・(画面端の場合) →1段階目のチェーンリボルバーコンボを決めてさらに追撃


などと言う風に画面位置によって追撃を帰ることでさらに追撃ができたりもする。

今しばらくはどのパーツならばどこまでが可能かを覚える必要があるけど、

その辺はいろいろとやって聞くうちに覚えていく事でしょう。


さて、そろそろノエルも軌道に乗り始めるところかもしれません。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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