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コンボとは一つの芸術である
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6D始動の連続技は1回目のフェンリルを決めて5400くらいだった。

さすがに2回目を決めても恐らく5500いくかいかないかくらいだろうね。

これ以上の火力を求めるならブルームトリガーのRC始動くらいだろう。


<一部訂正>


コンボ経過時間を大幅に稼いだ結果、4段階目の短縮ポイントまで到達できた。

何が凄いかと言うとリボルバーブラストの1段目と2段目の間で受身が取れるとか。

ちなみに 6C→リボルバーブラスト も受身が取られる事を確認。

フェンリルならさすがに大丈夫だろうけど怪しいところかな。

せめて空中投げくらいは間に合って欲しいところ。

抜けられるけどそれしかないからやるだけ損ではないだろう。


<新たに確認した連続技>


・JダッシュC→JD→スプリングレイド→ダッシュ6C→初期状態チェーンリボルバーコンボ


カルルとか横幅が狭いキャラには決まらないらしい。(またかよ)

相手キャラや画面位置によってはブルームトリガーでさらに稼げる。

普通に追撃をして3800くらいは出たような・・・



そろそろノエルの連続技研究も終わりを告げる頃かもしれない。

ただ、ゲージを使用した連続技はこのゲームではゲージが稼ぎにくいので、

CPU戦での確認が何かと面倒くさいのでここら辺の研究が甘い。

今の時期だとやはりデクを使うしかないかもね。OEE

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時間経過による受身不能時間はおおよそギルティーと同じと思えばいいのかな。

だとしたらギルティーの場合だと5段階の短縮ポイントがあるわけだが、

ブレイブルーの場合はノエルを使っていると何となくだが3箇所は分かった。

ただ、結局のところどの段階で何が繋がらなくなるかさえ覚えておけばいいから

一応ノエルで繋がらなくなるパーツをいろいろとまとめてみた。

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詰まるところチェーンリボルバーコンボになるんだろうけど、

特に6Cはカウンターヒットで当てやすいからそのまま立ちDとかつながりやすいが、

マズルを決めてエリアルをしてもダメージはいいけど逃げられやすいので

今後は画面端に追い詰めて起き攻めが仕掛けられるような連続技を考えたいね。


・立ちC or 6C (共にカウンター) →立ちD→派生C→スプリングレイド→ダッシュ6C→
 立ちD→派生6B→派生C→派生6B→派生C→ブルームトリガー


画面中央付近ならばこれがそれなりに安定する。

1回目のチェーンリボルバーコンボではこれ以上稼ぐと2回目のリボルバーコンボ時に、

派生6Bが黒ビートになってしまうのでこの辺が限界だと思われる。

また、きちんと決めても約4000だからマズルコンボと比べるとどうしても安いかな。

2回目の立ちDはそれなりにディレイを掛けないとアラクネとかには決め辛い。


・立ちC or 6C (共にカウンター) →立ちD→派生6C→派生C→スプリングレイド→
 ダッシュ6C→立ちD→派生B→派生C→派生B→派生6B→ブルームトリガー


画面端付近での上の奴より少しダメージを増やしたコンボ。

立ちDのディレイは可能な限り遅らせないと派生Bが当たらない事が多いので注意。

でも遅すぎると派生Bの後の派生Cが間に合わない。 (緊急回避される)


・6C (カウンター) →マズル→2A→6C→投げキャン→6C→
 立ちD→派生B→派生C→派生B→派生6B→プルームトリガー


自分が画面端付近にいる場合の連続技。(マズルからならば確認)

コンボ時間が結構やばいらしく派生部分が非常に厳しい。



さて、今度は画面中央から派生を減らしてからのブルームトリガーで、

RCして追撃したらどこまでダメージと移動距離が伸びるかを調べようかな。

やはり画面端&起き攻めにいけるようにしないとこのゲームもいけませんな。OEE

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いろいろと条件を揃えて連続技を決めてみたが、

投げからのコンボ始動は特にきつい補正が掛かってないと言うか、

考えたらラグナにしてもレイチェルにしても投げからのある連続技をみると

補正があまり掛かってない状態でダメージが与えられるところから、

投げ自体にはギルティーのような50%の補正は恐らくないのだろう。


ノエルも通常投げの1段目をRCして、その後にいろいろな連続技を決めてみたが、

例えば 6A→6C 系統の連続技を決めてみたけど通常時とダメージの違いはあまりない。

もちろん多少は低くなるけれど、見た感じで言えば1割程度の違いしか確認が出来なかった。

なのでノエルの場合はゲージこそ使ってしまうもののマズルコンボを決めるよりも、

RCを使った連続技を取り入れた方が今後はいいかもしれないかな。


と言うのはマズルを決めると相手との位置が必ず逆になってしまうので、

画面端に追い詰めた相手に決めてしまうと自分が画面端側になってしまう。

連続技もそこで終わらすにはもったいないからエリアルに行くとそれはそれで

空中受身を取られてしまうから折角画面端に追い込んでもこれではさすがにもったいない。


あるいは空中でバレットレインを使えば技後に空中ダッシュ等でで回り込めはするものの、

画面端からは逃れられるのでそれはそれであまりおいしくはない。

なのでどうせゲージを使うなら投げRCコンボの方が何かと都合がいいだろう。

一応画面中央付近でもチェーンリボルバーコンボで相手を画面端に追い込めるとか、

画面端ならばブルームトリガーループも狙えるだろうからもう少しダメージも増えるだろう。

どこまでゲージやダメージが稼げるかはまだ分からないけど、

リターンと展開を考えると十分に選択肢に入れてみてもいいだろうね。


一応立ちDからの連続技もあるけれど、結局はマズルに行くのでそれでは意味がない。

ジン限定の連続技も決まったもののダメージも4000以上は稼げたが、

やはりマズルを最終的には決めるのでダメージはよくても展開がよくない。

そうなると素直に6Aを決めた方が最終的にはいいだろうね。


後は投げRC3Cか・・・そこまで決める価値が果たしてあるだろうか。

まあ、ダメージとかも重要だがゲージ増加補正はどこまで続くかで、

RC後のゲージ回収も期待できるからもう少し調べてみるとしよう。OEE

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40連勝もしていたノエルを見て思ったことだが、

このゲームはとにかくダウンを奪う事が重要なものだと思ったね。

ダウンにしても空中受身不可だとか緊急回避 (ダウン回避) 不可だとか、

もちろん緊急回避が不可能な技の方が起き攻めを行う場合は重要でもあるが、

最悪空中受身を封じるだけでもそれ相当の起き攻めへのいきやすさはある。


<空中受身不能・緊急回避可能技>


・ブルームトリガー フェンリル トール 


もちろん6Cやスプリングレイドの低空ヒット&コンボ時間始めの方でもこれにあたるが、

追撃を基本とするこれらの技を一応省いたとすれば

実戦を考えるならば締め技として使うこれらくらいになるだろう。


<空中受身不能・緊急回避不能技>


・JD マズルフリッカー 投げ各種 3C (地上)


基本はJDになるんだが、コンボの締めに使えるので結構使える分類だろう。

他は追撃を諦めたりできなかったりすればいいのだが、

状況に応じて起き攻めか追撃かは使いわけるといいのかな。



このゲームでは起き上がるまでの行動はいろいろあるので封印できるのは大きなもの。

その上空中受身も可能であるといろいろとめんどくさいのでこういう技は非常に重要。

しかも緊急回避も封じれれば移動起きか緊急受身 (ダウン後の無敵起き上がり) しかなく、

移動起きがリスク高いので緊急受身を取る様になることが予想されるから、

この形に持っていけれれば最良の起き攻めが作れるようになる。

にしてもノエルのJDって結構間に合うものものだな。OEE

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風月 ルイ
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男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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