コンボとは一つの芸術である
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6D始動の連続技は1回目のフェンリルを決めて5400くらいだった。
さすがに2回目を決めても恐らく5500いくかいかないかくらいだろうね。 これ以上の火力を求めるならブルームトリガーのRC始動くらいだろう。 <一部訂正> コンボ経過時間を大幅に稼いだ結果、4段階目の短縮ポイントまで到達できた。 何が凄いかと言うとリボルバーブラストの1段目と2段目の間で受身が取れるとか。 ちなみに 6C→リボルバーブラスト も受身が取られる事を確認。 フェンリルならさすがに大丈夫だろうけど怪しいところかな。 せめて空中投げくらいは間に合って欲しいところ。 抜けられるけどそれしかないからやるだけ損ではないだろう。 <新たに確認した連続技> ・JダッシュC→JD→スプリングレイド→ダッシュ6C→初期状態チェーンリボルバーコンボ カルルとか横幅が狭いキャラには決まらないらしい。(またかよ) 相手キャラや画面位置によってはブルームトリガーでさらに稼げる。 普通に追撃をして3800くらいは出たような・・・ そろそろノエルの連続技研究も終わりを告げる頃かもしれない。 ただ、ゲージを使用した連続技はこのゲームではゲージが稼ぎにくいので、 CPU戦での確認が何かと面倒くさいのでここら辺の研究が甘い。 今の時期だとやはりデクを使うしかないかもね。OEE PR
時間経過による受身不能時間はおおよそギルティーと同じと思えばいいのかな。
だとしたらギルティーの場合だと5段階の短縮ポイントがあるわけだが、 ブレイブルーの場合はノエルを使っていると何となくだが3箇所は分かった。 ただ、結局のところどの段階で何が繋がらなくなるかさえ覚えておけばいいから 一応ノエルで繋がらなくなるパーツをいろいろとまとめてみた。 詰まるところチェーンリボルバーコンボになるんだろうけど、 いろいろと条件を揃えて連続技を決めてみたが、
40連勝もしていたノエルを見て思ったことだが、
このゲームはとにかくダウンを奪う事が重要なものだと思ったね。 ダウンにしても空中受身不可だとか緊急回避 (ダウン回避) 不可だとか、 もちろん緊急回避が不可能な技の方が起き攻めを行う場合は重要でもあるが、 最悪空中受身を封じるだけでもそれ相当の起き攻めへのいきやすさはある。 <空中受身不能・緊急回避可能技> ・ブルームトリガー フェンリル トール もちろん6Cやスプリングレイドの低空ヒット&コンボ時間始めの方でもこれにあたるが、 追撃を基本とするこれらの技を一応省いたとすれば 実戦を考えるならば締め技として使うこれらくらいになるだろう。 <空中受身不能・緊急回避不能技> ・JD マズルフリッカー 投げ各種 3C (地上) 基本はJDになるんだが、コンボの締めに使えるので結構使える分類だろう。 他は追撃を諦めたりできなかったりすればいいのだが、 状況に応じて起き攻めか追撃かは使いわけるといいのかな。 このゲームでは起き上がるまでの行動はいろいろあるので封印できるのは大きなもの。 その上空中受身も可能であるといろいろとめんどくさいのでこういう技は非常に重要。 しかも緊急回避も封じれれば移動起きか緊急受身 (ダウン後の無敵起き上がり) しかなく、 移動起きがリスク高いので緊急受身を取る様になることが予想されるから、 この形に持っていけれれば最良の起き攻めが作れるようになる。 にしてもノエルのJDって結構間に合うものものだな。OEE |
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昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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