コンボとは一つの芸術である
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2Cの有利Fはガード時+1なので、結構固め続ける事ができそうな予感。
つまりはヒット時3F有利ではあるし、先行入力ダッシュ攻撃が発生何Fかで戦術も変わる。 もちろん立ちAも重要なパーツではあるが、ヒット・ガード・バリアガードなどに対して、 いろいろな方法で連携を組み立てると相手も抜けにくくなるだろう。 PR
アラクネの2Aは発生が10Fで硬化差が-4の上ジャンプキャンセル不可らしいので、
この技を直前ガードすると止めようが派生を出そうがノエルは最速6Cで反撃確定らしい。 一応CワープやDDを出せば大丈夫ではあるらしいが・・・普通あり得ないな。 また、派生 (リボルバーアクション等) を出せばカウンターヒットで立ちDが繋げ、 止めた場合はしゃがみ喰らいなので 2C→3C でハイリターンが狙える。 アラクネの2Aはそう考えると確定反撃箇所なので覚えないといけない。 ちょっと2Cを見直して・・・ノエルの2Cは通常ガード時1F有利との事。 って事はヒット時は2F有利と言うかダッシュ立ちや6Cが割り込めない?事になる。 そもそも1F有利でも固めの継続は狙えるレベルだろうから、 起き攻めは面倒くさければ2C安定になるかも。 また、連続技で立ち喰らい時の2C締めはきちんと次に移行できないといけないですな。 ノエルのカウンターアサルトは全体動作が30Fなので、 全体の硬直が39Fの技に合わせるようにその直前の技にこれを仕掛けると 技後の最速立ちBで確定反撃が理屈では出来るようになるらしい。 なので距離としゃがみ喰らいかどうかで結構使えそうな数値ではある。 また、CH判定が39F以上ならば 立ちB→3C が立ち喰らいでも確定し、 そこからのハイダーコンボが非常においしい連続技になる。 この辺はデータと相手の連携を見極めて・・・ゲージがいるけど、 ゲージがあれば相手はろくな連携が出来なくなるとするならば結構面白い。 ・・・先日、バリアクラッシュキャンセルをやってみた。 ニューのレガシーエッジに合わせただけだが・・・これは酷い。 いきなり試して2回中2回成功の上、この技自体直前ガードでゲージがかなり稼げるくせに、 ガードライブラは壊れるので中央に戻った上、 ノエルは移動するので相手も下手に技を仕掛けると反撃が出来ない。 さらに投げ抜け仕込みをすれば投げに弱かったこのガードキャンセル技は、 恐らく完璧な?防御方法になる可能性もある、いや、下手に投げるとバグるかも。 まあ、どう見てもバグですな。OEE
発生5・持続3・硬直6のこの技はブレイブルーのゲームで見れば非常に高性能で、
攻撃レベル1でしゃがんでも大半のキャラに当たる、ジャンプキャンセル可能など、 数字以外でも優秀な作りになっている。まあ、補正はあんなものだろう。 さて、昨日友人のラグナに対して前から考えていた。 リバーサル昇龍に対して立ちA詐欺当てが出来るか挑戦してみた。 ・・・一回もガードできず いや、ガードになることはあった。単に攻撃判定が重なってないというオチ。 数字上では最後の1F目に合わせられればガードが出来るらしいけど・・・ やはり実戦向けではないと言うことだろうね、そりゃそうだ。 だが、ライチとジン相手は話が変わって、 ジンのC・D昇龍やライチの燕返しは持続部分から合わせられれば 間違いなくガードが出来る様になっている。 特にジンのC昇龍は19Fなのでよほどのことがないと喰らう事はない。 なので JC→ダッシュ立ちA→ガード とやっていれば相手の昇龍は無効化できる。 そう考えるとこの2キャラに対してはかなり楽になるだろう。 ただ・・・ヒット時とガード時の反応がどうしても厳しい。 特にヒット時は上手く追撃が決められないとやる意味が半減してしまう。 立ちAは6Aに繋げられる重要なパーツなのでヒット確認は必須であり、 ライチはしゃがみ喰らい時に立ちAが当たらないキャラなので 立ちAを単発でヒット確認した上に2Cを繋ぐ必要がある。 さらにはガード時になるとより面倒くさい話になる。 バリアガードか直前ガードか通常ガード・・・あるいは空中ガードやバリア直前ガードなど。 ガード時3F有利なこの技も直前ガードで2F不利になるし、 ガード硬直が6Fと考えると暴れ潰しの2Cが相手のA攻撃に負ける可能性もある。 それを単発で確認するのは非常に大変だろうけど出来るようになるとかなり強いだろう。 取り合えずノエルの立ちAは全キャラの立ちAと比べるとトップの性能はあるだろうね。OEE
何やらネオハイダーと言う名称がそのまま使われているとは・・・
俺は何となく使っていただけなんだがみんな考える事は同じと言うことなんだろうか。 さて、そんなネオハイダーループだが、22攻撃が苦手な俺は精度が悪い。 なので実戦投入がいつになるか不明だけど少しずつ練習はして行こう。 <ネオハイダーループ> ・3C→ (Bハイダー→派生Cハイダー) ×2→Cハイダー→ダッシュ6C→立ちD→ ブルームトリガー→6C→立ちD→派生B→派生6B→派生C→ブルームトリガー ループ数2.5回でダメージは6300くらい。 頑張れば3回でもいけるんだが安定性を考えるとこの方がいいっぽい。 チェーンリボルバーコンボの締めは 派生C→派生6B→ブルームトリガー でもいいんだが、 最後の派生6Bのヒット位置が悪いと繋がらないのでない方が安定する。 あるいは 派生C→派生B→ブルームトリガー にするといいのか。 ・3C→ (Bハイダー→派生Cハイダー) ×4→ダッシュ6C→ 立ちD→派生B→派生6B→派生C→ブルームトリガー ループ数4回でダメージは6500くらいになる。 22攻撃が問題なく出せる人なら多分こっちの方が安定するかも。 なお、3.5回にすると浮きが高くなるのであまりお勧めはしない。 ・3C→ (Bハイダー→派生Cハイダー) ×5→ダッシュフェンリル×2→Cハイダー ループ数5回なんだが・・・ダッシュフェンリルがまだ上手く出せない。 決まれば10000オーバーするんじゃないかと期待している。 頼むで最後のCハイダーでK.Oして欲しいものだ。 ・バリアバースト→Bハイダー→派生Cハイダー→Cハイダー→ダッシュ6C→立ちD→ ブルームトリガー→6C→立ちD→派生B→派生6B→派生C→ブルームトリガー 確認しないといけない連続技。 ループ数2回でもいけるとは思うけどとりあえずの回数はこんなものだろう。 バリアバーストは推定80%補正で補正PTは謎なのでBハイダーを減らしてみる。 ・バリアバースト→ (Bハイダー→派生Cハイダー) ×3→ダッシュ6C→ 立ちD→派生B→派生6B→派生C→ブルームトリガー 4回はいけるのか謎だが3回までなら安定するんじゃないかと言う話。 バリアバーストは補正が緩い確定ダウンと考えると結構恐ろしいかも。 ただ、ネオハイダーの可能間合いが厳しいので狙いどころが狭まれる。 ・バリアバースト→(Bハイダー→派生Cハイダー)×4→ダッシュフェンリル×2→Cハイダー 決まれば相手の体力はないだろう・・・死なないけど。 ここまで来ると拝見するのはもはや家庭用まで無理かも。 ・バリアバースト→Bハイダー→Cハイダー→バレットレイン→ダッシュ6C→ 立ちD→派生B→派生6B→派生C→ブルームトリガー 果たして間に合うのか・・・いや、バレットレインは間に合うだろう。 問題はチェーンリボルバーコンボだな。 もし2 (1.5) 回ループして可能ならそれでもいいだろう。 キャラ限、画面端、ダメージでかすぎ、入力めんどい・・・など、 完全な確認まで時間が掛かりそうなネオハイダーコンボです。
この技は成立後にノエルが前方へ飛び跳ねるのだが、
この飛び跳ねる位置がキャラによって異なっている様で、 背の高いキャラ・・・テイガーやハクメン相手だと着地にまで時間がわずかに掛かり、 レイチェルやタオカカの場合は多少着地が早くなると思われる。 恐らくその影響だろうけど今日こんなコンボが生ビートになった。 ・立ちD→マズル→2B→6C→立ちD→派生6B マズルは単体で決めないと派生6Bが繋がらないと思っていたのに、 タオカカでこの連続技が生ビートするのを目撃した。 でも、他のキャラだとどうしても派生6Bが黒ビート。 このわずかな違いと喰らい判定の影響でギリギリ可能になるんだろう。 ただ、立ちDから直接なのでヒット確認をする余裕はない。 いっそ入れ込みでやるしかないのだが・・・なので実戦価値は不明。 でもダメージは結構安定した数値は出ていたと思うので、 画面中央での確定反撃や差し込み時なら狙う価値はあるかもしれない。 ・・・仮に単体マズルでも決まればいいダメージにはなるからね。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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