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コンボとは一つの芸術である
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どれもあまり万能技でははないけど各技に特徴があって

それが生かせると機能するようにも見えるノエルの牽制。

連続技を決めるのも無理やり崩しに行くのも重要だけど、

まずは牽制に勝ってからでないと何かと上手く行かないのが格闘ゲーム。

なので一通り牽制などに使う技の利点、欠点などの特徴を考えてみた。


・立ちA


リーチは短いが発生や隙に関しては優秀で、

しゃがまれてもほとんど (全キャラ?) 当たるので当てる分には都合がいい。

一気にダッシュで近付いて固めつつ、暴れつぶしや崩しなどを狙いにいこう。


・2A


A攻撃の割には思いの他発生が遅いみたく、でもリーチはそこそこある技。

一応、相手がしゃがみ喰らいをしてくれればガトリングでダウンを奪えるが、

立ち喰らいの場合はダウンさせられずに安くなりかねない牽制でもある。

ほんとの意味での単なる牽制技と言うべき技かも。


・6A


根元で当てられればしゃがまれても当たるけど、

先端付近ではしゃがまれると当たらないこともある技。

バックステップを狩るには結構いい技ではあるけど、

ヒット位置によって追撃が上手く行かないこともあるので間合いには注意。

また、これを当てた際は直前ガードかバリアかヒットかなどはきちんと見極めないと

結構ひどい目に合うので各状況に応じて対処できるようにしよう。


・立ちB


発生はリーチの割にはそこそこ早い方ではあるんだが、

一部のキャラにはしゃがまれると当たらない技でもある。

一応カウンターヒットすれば3Cが直に繋がるので要カウンター確認。

しゃがまれても当たるキャラには強い方の技だが意外と補正が掛かるのは辛いね。


・2B


ノエル戦は立ちガードを基本にされると連続技の安さから結構困るもので、

でも安くても仕方ないから下段を差すと言う意味でダッシュ2Bは重要になる。

ただ、あまりリーチは長くないから牽制としては少々使いづらい。


・立ちC


リーチや判定などは悪くないんだが、発生の遅さが一番の悩みどころの技。

牽制として使うならとにかく早めに置く必要があるけど飛ばれると危険。

それでも主に相手の牽制に対して使う事になるんだろうけど、

カウンターヒットした際のコンボダメージは補正の関係もあってかなり大きい。

ガードされてもジャンプキャンセルが可能なのでフォローはしやすい。

一応通常ヒット時でも昇りバレットレインが繋がって追撃もできるから、

カウンターかどうか困ったらこれを繋ぐといいかもしれない。


・2C


C攻撃の割りに早めの発生にリーチの長さと判定の強さを持った下段技。

2段技なのでヒット確認が取りやすく、カウンターヒットならば立ちDが繋がるので、

ヒットの状況に応じて連続技を変えられる様になるとこの技はかなり生きる。

特に ※ガード切替時のモーション固定 があるので


※ガード切替時のモーション固定


しゃがみガードの硬直中に立ちガードをしてそのまま下段攻撃を喰らうと、

立ち喰らいではなくしゃがみ喰らいの状態になるブレイブルーのシステム。

別の言い方をすればブレイブルーでF式をやるとしゃがみ喰らいではなく

立ち喰らいになると言えば分かりやすいだろうね。


1段目をしゃがみガードした後に2段目を立ちガード (あるいは上いれっぱ) をすると、

2Cの2段目がしゃがみ喰らいになるので3Cが繋がるという要ヒット確認ネタ。

幸いヒット確認だけすればいいのでなれればすぐに出来るようになるだろう。


・6C


発生の早さと判定?(体無敵?)の強さだけは結構ある重要割り込み技。

一部の技はこれをあわせておけば大半が勝てたりする面白い技ではあるんだが、

空かるともろに反撃確定なので使う際は割り切って使おう。

さらにカウンターヒットと割り切って立ちDも繋ぐと火力もアップ。

本当はきちんとヒット、ガード、カウンターの確認が取れるようになるといいのだが、

どこまでが可能かはもはや人性能によるんだろうね。


・立ちD


発生は遅いけど無敵を利用して相手の牽制技を狩ることの出来る技。

どうも無敵範囲は最大で足元以外無敵 (体無敵?) にはなるようで、

タイミングが合えばいろんな技を避けつつ攻撃が出来る技。

ただ、今のご時世は何かとこの技の後の対処がしっかりしているので、

安直な派生を行うとそのまま反撃を受けるので注意しよう。


・4D


発生した瞬間から上半身無敵があり、立ちD同様の無敵判定はありそうな技。

なので一部の特攻技に対して使うとこれで反撃が出来る事もある。

ただ、ノーマルヒット時はほとんど何も繋がらないので注意。

また、相手が何もしてこなかったら上手く派生や必殺技でごまかさないと

そのまま反撃確定にもなるのでそこも注意して使おう。


・2D


今のご時世通用するのかもなぞだが、ダッシュ慣性を付けてめくりに行ったり、

相手の牽制技を狩る目的で使うと使い道は開ける。

ただ、立ち喰らい時はスプリングレイドが届かなければほぼ何も繋がらないのが

この技の弱点でもある。つまりはレイチェル戦には注意が必要になる。

一応派生Bならば繋がるのでこれをせめて出すようにするといいかも。


・オプティックバレル


ガードさせる分には優秀でヒット時は連続技にもいけるんだが、

限定された攻撃判定に発生の遅さの悩みがある難しい技。

ダッシュなどで特攻されると危険だが、それでもきちんと使える様になると、

他の技も生きるので使えるようにはならないといけない技でもある。


・バレットレイン


牽制としては最強の技だろうけど一部のキャラには確定反撃されるので注意。

主に相手を画面端に追い込んでから使うと追撃が可能なので覚えておこう。

また、発射時は後ろに跳ねるので高さにも注意する必要がある。



どうも立ちBの使い方がまだ悪い俺。

特に当たるキャラにはガンガン使う必要はあるけど難しいところ。

実際カウンター確認が出来るかどうかで立ち回りに大きな変化が出そうなんだよね。OEE

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コメント
ギルティの事についてお聞きしたいことが…
どうもこんにちは、毎日の更新お疲れ様です。

実は、ルイさんの過去の記事を読んで以前からどうしても知りたかったギルティギアのネタがあり、
それについてお尋ねしたくコメントを書かせていただきました。

そのネタというのは、

コンボで使ったネタあれこれ54
http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/411/

これの

>この球状の時の判定が少々変わっていて、間に合えばバーストが連続ヒットする。
>ただ、普通に当てるだけでは間に合わないので設置ボールを利用する。
>そして、この設置ボールを組み合わせるとバーストくらいなら間に合い、
>唯一といってもいいバースト挟みコンボができるようになる。

この部分です。
ヴェノムの通常投げから一撃バグは以前から知ってはいたのですが、
この金バーストヒットコンボだけがどうしても解らず、トレモでも実現出来ず…。
どのように玉を配置し、どのように金バーストを放つことで連続ヒットさせることが出来るのでしょうか…?

ブレイブルーの話題で盛り上がっている現在、今更ギルティのことを…という感じで失礼にあたるかもしれません。
そうでしたら遠慮なくさらっとスルーして下さって構いませんので、
もしもよろしかったら、どうかこのネタについてお教えください!

あ、それと、アクセントコアでは投げ>一撃によるフリーズは無くなっているらしいですね。
家庭用のアクセントコアプラスでは、ダウンバーストに対しても含め、
一撃必殺技を決めると必ず通常通りOKしてしまうようです。

ただ、

『テスタメントの強化網を同じ場所に4~7枚重ねる→テスタメントを網の真ん中に立たせる→そこにポチョムキン(orスレイヤー)の一撃必殺技を当てる』

といった方法で、ゲームがフリーズするのを確認してしまいましたが…。
【2009/02/16 20:30】 NAME[JAKE] WEBLINK[] EDIT[]
Re:ギルティの事についてお聞きしたいことが…
あのネタですか・・・さすがにどの様に配置したとか、
画面位置等は覚えていないというのが本音ですが、
一撃必殺技とバーストの攻撃判定は同じ属性らしいので
一撃が繋がる=バーストも繋がるというものです。
ただ、ACでそれを確認したかの記憶がないので
ひょっとしたらACではできない可能性もあります。

<青リロでのバーストコンボ>
http://www.filebank.co.jp/guest/siogama/fp/combo1 :pass 7566

ACのコンボ制作時に一撃を繋ぐかどうかとか悩んだ記憶はありますが、
停滞ボールの時間が間に合わなくて諦めたような・・・
バーストとかも回りくどくてやめた気はしますので、
一度こちらでも調べなおしてみますわ。
ちょっと気になるものも出ましたので。

<一撃バグに関して>
当時ACで出来なくなっていて少々がっかりした記憶がありますね。
EXチップネタとかチップ増殖とかいろいろあったのですが・・・
フリーズに関しては何かと強い負荷を掛けるとなるみたいですね。
特にACではそれが顕著に出るようでフリーズ情報はよく出ましたが・・・

・・・でも私の場合、
制作当初から一度もフリーズは発生しなかったんですけどね。
【2009/02/17 11:21】
無題
すみません、動画までわざわざアップしてくださって…。
大変嬉しく、ありがたく思います。

それと申し訳ありません、
ACでも

開幕位置から出来る限り後ろに下がる

K、S、Pの順でボール生成

ちょっと前に歩いて立ちP(ボールが3つ平行に打ち出される)

画面端までダッシュしてボールとの距離を稼ぐ

通常投げ

金バースト

とすることで、金バをヒットさせることが出来ました。

>当時ACで出来なくなっていて少々がっかりした記憶がありますね。
それは俺も同意見です。
ダウンバーストバグを含めた色々なバグを組み合わせて、
もっともっと発展させられたと思うんですが…。
ただ、ゲームセンターの筐体を停止させる可能性があるものを、
面白いから放置しておけ、と言うわけにもいかないのがまた残念です。


>青リロ動画に関して
こ…これは凄い!
このようなコンボを構成出来る発想力が羨ましいです。
特に最初の『デュービス>ダウン追い討ち足払い>ボールが移動』
の流れは一体何がどういうことなのかさっぱりですw
ボールを生成した瞬間相手の攻撃を喰らうと
地面スレスレに生成されるというのは聞いたことがありますが…。
ACでD生成(地面間近に生成)を使って似たようなことをしてみようと思いましたが、
瞬間移動の硬直の違いのためか、
『スティンガー青>瞬間移動』のあとに投げることが出来ず…。


>フリーズに関しては何かと強い負荷を掛けるとなるみたいですね。
>特にACではそれが顕著に出るようでフリーズ情報はよく出ましたが・・・
家庭用の始めに出た、言わば無印アクセントコアは結構酷かったですね。
アバにイノの覚醒がガードさせたらPS2ごと固まります…。

あ、ちなみに先ほど俺が言った『テスタメントの強化網を~』というバグは、、
厳密ではフリーズではなく操作不能状態で、
トレーニングモードのメニューを開いたり
ゲームをパッドリセットしたりすることは可能です。
強化網を複数重ねることにより、
一撃必殺技のヒットストップがえらいことになり、
何故か過去のダウンバーストバグと同じようなことになります。

一応…。
このやり方について、以前俺が詳しく書いたものはこちらです。
http://jake-jake.hp.infoseek.co.jp/fr.html
すっごくくだらないですけどね…。

【2009/02/17 14:37】 NAME[JAKE] WEBLINK[] EDIT[]
Re:無題
やはり出来ましたか。
まあ、当てるだけならCH設定にして停滞溜めMAXボールを置いて、
投げた後に立ちPで小突きつつダッシュバーストで間に合うはず。
ただ、まともな連続技にするならいろいろと手間を掛けた気がします。

<一撃バグの修正に関して>
だれかゲーセンでやらかしたんじゃないんでしょうかね?

<あのコンボ動画>
青リロ時代に無印・青リロとコンボを作って、
何回かバージョンが上がって完成した無印・青リロコンボの一つです。
もしご存知ではなかったらニコ動に上がっている『超絶~』とか
勝手に名前を付けられた&上げられたコンボがそれに当たります。

あのネタはボールが生成されたある瞬間に喰らう、
あるいはキャンセルすると軌道がステージ中央の地面にボールが行くネタ。
デュービスでも出来ると分かったのであのような移動を行ってみました。

<フリーズ>
無印家庭用でフリーズする事がなかった私は奇跡なんでしょうか。

<強化網>
確か1枚破るのにヒットストップが掛けられるんですよね。
それを使ってヒットのタイミングをずらすとは・・・
かつて飛び道具が停滞してくれないかの期待はあったのですが・・・

そういえばACでもヴェノムの一撃必殺が繋がって球状になるなら、
ゲーセンでもテスタの強化樹を使ってあの状態での
勝利&進行不能(いわゆるフリーズと呼ばれるアレ)はできるんですね。
ま、めんどくさいんでやりませんけどね。
【2009/02/17 15:35】


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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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