コンボとは一つの芸術である
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レイチェルとテイガーには決まるこのネオハイダーだが、
なぜこの2キャラのみ可能かは恐らくこれが原因だろう。 ・レイチェルの場合 叩き付けで接地してからしばらくの間喰らい判定がない。 少なくともCハイダーの攻撃がしばらくの間 (レイチェルが完全ダウンをするまで?) 当たらないので遅れて当たる分他キャラよりも追撃できる技が多くなり、 Bハイダーが間に合ってしまったというもの。 ちなみに画面端付近でBCハイダーを上手く当てると 立ちDが間に合うほど遅れてCハイダー当たる事がある。 ・テイガー こいつの場合は接地する直前から喰らい判定が下方向には薄いらしく、 例えばレイチェルの3Cが1ヒットしか生ヒットさせられないようなので、 恐らくCハイダーも叩きつけられてすぐには当たらないと思われる。 とは言え少し遅れて当たる程度なのでレイチェルよりは追撃しづらいけど レイチェルと違って画面端でもBハイダーが当てられるのは大きなところ。 と言うことでどんな理由であれCハイダーを遅れて当てることさえ出来れば キャラや画面位置を問わずにネオハイダーはある程度可能と言う事になる。 これ以上はコマコンレベルだがCハイダーをRCしてダッシュBCハイダーをやると、 キャラによっては画面中央のみとかでネオハイダーが出来るかもしれない。 これは少々意味が異なるけど画面端付近のジン限定で3C後にBハイダーを当てると、 次の派生Cハイダーのヒットが少々遅れる間合いがある。 なのでこの間合いが保てれば理屈ではネオハイダーが可能と言う事になる。 ・・・さすがに出来ても実戦レベルではないだろうけどね。OEE PR
この前ライチと対戦をして思ったことだが、
どうしても対空で何を使ってどの様に当てるかが悩むところでもある。 単純に考えて6Aと6Cになるんだが、6Cがライチのジャンプ攻撃には機能しづらいので、 どうしても6Aで対空をしないといけなくなるんだがそこでいろいろと問題が出てくる。 そもそも性能のよさでは6Aが、リターンの大きさからすれば6Cが優れている。 なので対空にもなり、リターンもある6Cを主軸にはしたいところだが、 特定の技にはよくて相殺で、タイミングが悪ければ負けてしまうので技を選ぶ必要が出てくる。 また、2段ジャンプ等でかわされると反撃確定でもあるのでそれ相当リスクもある。 そこで対空性能のいい6Aなんだが・・・対空としては性能がいいけど、 ある程度引き付けて当てないと6Cが届かなくなるし、 引き付けて当てようとした場合は2段ジャンプをされるとその隙に当てられたりもする。 なので対空として使う場合はこの辺でどうしても考えてしまう。 別に普通にジャンプ攻撃で追撃をする手もあるけどそれではリターンが薄すぎる。 個人的にはエリアル締めは避けたいので他の方法を考えたい。 となると、対空として使うならばカウンターヒットになる事を前提として考えて、 6A→空中ダッシュ→6C で代用ができるみたいである。 まだその後のチェーンリボルバーコンボの最終確認とかが取れてないけど、 派生6Bが間に合うようならばこの追撃も十分にありだろう。 もちろん若干高めの位置で対空をする必要があるけどその方が対空性能は上がるし、 リスクも軽減されるならば使い勝手が大幅に向上するだろう。 それにしてもライチのジャンプ中攻撃の判定は見た目に対しておかしいね。 でも判定とか関係なく落とせるブレイブルーのシステムはある意味怖い。OEE
技の中では基底が100%でも、乗算が80%以下の技も多かったりするもので、
これらの技は連続技の途中に組み込んでしまうと思いの他ダメージが下がってしまう。 <できれば初段で決めた方がいい技> ・3C 乗算60 できれば・・・であるが、リスクも相当高いので確定反撃に使うか、 差し合いで勝てると踏んだ場合でしか使えないこの技は、 連続技に組み込んでしまうと相当の補正を受けてしまうようになる。 なので2Aや2B始動はもちろんのこと、立ちBのカウンターや6Bからなどの連続技は 始動技の補正を受けた上で3Cの補正も受けるのでさらにきつい補正になってしまう。 逆に3C始動の連続技はハイダーの存在もあって途端にダメージが大きくなる。 ・チェーンリボルバー中派生6A 乗算75 まあ、これ自体本来あまり使うことがないと言うかましてや派生技なので、 組み込むとすれば連続技の途中になってしまうけど、 組み込むとその補正がかなりきついので与えられるダメージは結構落ちてしまう。 一応しゃがみ喰らいで当てられるとキャラによっては2Dや派生6Cが当たるので、 始動で使えれば多少だがダメージの高い連続技には出来るようである。 ・マズルフリッター 乗算80 80%と言う数字は他の補正と比べるとそこまで低くはないんだが、 繋がる箇所が通常投げと立ちDと派生6Cが基本なので、 実戦的なのは通常投げや派生6Cと言う事になる。 その場合はエリアルに行くパーツしかなかったりするのが問題点の一つでもあるが、 単発で決められると補正の面以外にも受身不能時間の面でも話が変わってくる。 まあ、これら自体は初段では決めづらいのが難点だが覚えておこう。 特に3Cとマズルはダメージが明らかに変わってくる。 なので確定反撃の箇所や技は個別に覚えておくといいだろうね。OEE
ダメージ計算でギルティーと異なるのは乗算補正が組み込まれている事で、
ギルティーでも2ヒット目以降でも適用される強制基底こそあったものの、 あくまでも補正の最大値が書き換えられるだけなのでその数値よりも下がることはないが、 ブレイブルーではほぼ全ての技で乗算補正がついているので、 2ヒット目以降でも構成次第では合計ダメージが変わってきてしまう。 <2ヒット目以降で当てる際の優秀技> ・2C 乗算97 基底が90%なのである意味立ちCと違いが少ない技だったりするけど、 乗算が97%なので2ヒットさせてもそこまで補正の影響を受けにくい。 立ちCや6Cを地上で当てた場合は2Cもセットにしておくといいだろう。 ・6B 乗算92 普通は連続技に組み込む事はほとんどないのだが、 キャラ限で6Aのカウンター時にこれが繋がるキャラがいる。 しかもこの技は叩きつけなので 6A→6B→6C→立ちD と繋げる事が可能で、 6A→6C→投げキャン→6C と決めるよりも補正が若干だが緩くなる。 まあ、6A→6B を中段として使うつもりでカウンターヒット時は繋がると思えばいい程度か。 ・2D 乗算96 基底が80なので初段で決めると補正が多少掛けられてしまうけど、 連続技途中に組み込めば補正をあまりうけない優秀技に変わる。 また、単発ダメージも決して悪くないので意外とダメージが高くなる。 ・オプティックバレル 乗算85 乗算の数値は決していい訳ではないんだが、基底が75%なので初段で決まると その補正がものすごく掛かってしまう技である。 だが、そもそも牽制で使う技なのに、繋がるパーツは限られる上、 それを繋ぐくらいなら他の技の方がよさそうな気もするのが悲しいところ。 一応ヒット時は追撃ができるのはいいんだけど状況がなかなかないかな。 ・ハイダーフラッシュ 乗算 B→103 C→110 補正値が回復する技でこれがどれくらい組み込めるかでダメージが変わってくる。 ダウンのフラグを一度立たせないと出す事が出来ない技なので、 バーストや3Cから決めるのが最も基本なってくる。 特にネオハイダーループになると6000を超える恐ろしいダメージになる。 ハイダー以外は地味なところだけど覚えておくとその効果は意外とある。 逆に気をつけないといけない技もあるのでその辺はおいおいと言うことで。OEE 単に補正を考えて技を構成すればいいんだが、 |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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