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コンボとは一つの芸術である
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やはりキャラによって当たり方が様々だ。

と言うかあまりにも安定性が低いキャラが多すぎる。

ただ、アラクネ、テイガーには逆に安定したりと結構違いが激しそう。


※コンボの内容はテイガーで常に確認。なのでキャラによってはパーツが変わります。

6D→ブルームトリガー→6C→立ちD→派生B→派生C→ブルームトリガー→

6C→立ちD→派生B→派生6B→派生C→ブルームトリガー


実は最後 派生C→派生6B→ブルームトリガー とやってみたら

ブルームトリガーの1段目と2段目の間で受身が取れる状態に・・・

なので最後の派生6Bを外せば間に合うんじゃないかとと言うことで今回は・・・

ダメージは一応5200だったかな。バリアブレイク後なら狙えるものかも。


・バリアバーストのブレイクをチェック


確かにゲージMAX生バーストはほぼ強制バリアブレイクするみたいだね。

200%と書いてあったけどたぶんガードライブラの事なんだろう。

となると気をつけないとやられかねないので対策も考えよう。


1、バリア 2、無敵技 3、前ダッシュ 4、最悪喰らう


1はベストだろう。バーストを出した側が有利だろうけど壊れるよりはましだろうね。

2は万が一反応が出来れば・・・CPUは平気で割り込んできます。

3は・・・状況によってはだが、追撃が届かなくなるように画面端から離れる。

4は・・・画面端で生ガードをすると危険です。DANGER状態では特にね。


もう少し実戦で狙いにいけるよう頑張りたいところです。OEE

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考えたら画面端の連続技に 『派生B→派生C→派生B→派生C』 を使ってなかったな。

結構派生Bはダメージがあるので火力アップに期待が持てるかも。

ただ、浮き方とか派生Cのヒット位置とかいろいろと変わってくるので

拾い直し方とかをちょっと考える必要があるかもしれない。

場合によっては多少パーツを組み替える可能性はあるけど、

今しばらくはこれで当たり方がどうなるかの確認をしてみよう。


とりあえずどのコンボ始動でどこまで稼げるか・・・

このパーツはコンボ経過時間があまりかからないから多少期待が持てるかも。

さて、最大火力の更新になるだろうか。OEE

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てか、CPUはこれに対してガードしてくれない・・・

それどころか無敵技で抜けてきたりダッシュしてきたりする場合もある。

1ラウンドに1回しかできないのに酷いなとは思ったね。

まあ、喰らうならばそれように研究すると言うわけでバーストコンボでもやってみた。


バースト→6C→立ちD→ブルームトリガー・・・


いつものあれですな。

2順+6C→フェンリル で4200くらいだったかな。ダメージとしては悪くはない。

別にフェンリルは省いてもある程度のダメージは確認している。

K.Oこそできないけど体力0は相手にとっても厳しいだろう。


あとはガード時のブレイクを確認したいんだが・・・もはやデクか実戦か。

バリアブレイクが起こせるならば喰らいとヒットの両方に対処が可能だ。

ただ、一部のキャラにはヒット時に6Cが当たらないみたい。

どちらにしても他の追撃もあるだろうからいろいろと使えるものだろう。


となるとDANGER状態で使うとかなりいい感じだろうね。

ガードしてブレイクすれば理想値10000オ-バーの連続技が、

喰らっても拾い直しで6000オーバー・・・まあ、あとは試すのみか。

しかも連続技後に50%のゲージがあればバレットレイン重ねで削りK.Oも確定?かも。

どうせ今後バリアバーストは連続技回避としてどんどん使いにくくなるだろうから、

仕掛けに使った方のがいい時代が来ると思うんだよね。


・・・ところで通常バーストは緊急回避 (着地直前緊急受身) はできないのだろうか。

6Cとかが生ヒットしているからそうだと思っているんだが・・・多分そうだろう。OEE

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ノエルの6Cが対空になることは知ってはいたんだが、

いろいろと確信がもてない状態ではあったけどいい場面に遭遇した。


『ハクメンのJC?とノエルの6Cが合わさった際に相殺が発生した』


単に相殺が起きた程度ならば別に驚きはしない。

重要なのはハクメンの刀が半分近くがノエルの上半身にめり込んでいたと言う事実。

恐らくノエルの攻撃はハクメンの喰らい判定には到達していなく、

ハクメンの攻撃はノエルの6Cにある頭無敵で結果的に相殺したものと思われる。


まあ、6C対空は頭無敵がそこまで長くはないけどとっさの時には非常に強い。

相手の判定にもよるけどキャラによって対空性能は結構高いね。

何よりもそこからの連続技が容易なのも6C対空の特徴。

これと体無敵も確認取れるといいんだけど・・・どうだろうね。


そもそも体無敵があるのかは疑問もあるけど、ないともいえない判定の強さがあるのも現状。

とりあえず6Cの頭無敵は確認する事が出来た。

対空をする際は6Aとの使い分けをきちんと考えたいね。OEE

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ある程度実戦でも出来るようになるといろいろと気分がいいね。

あわよくばバースト使用後のダメージ10000オーバーもその内決めて見たいものだ。

さて、昨日書いたコンボをいろいろと見直しも兼ねて確認してみた。


・3C→ハイダー→ダッシュ6C→6C→ハイダー→ダッシュ6C→立ちD→派生6B


かなりギリギリだと思うけど間に合った。

と言うか2回目のハイダーをかなり低く当てないと (緊急受身の1F前?)

地面バウンドで浮きが高くなってしまうので時間が足りなくなるみたい。

まあ、もしも浮きが高ければブルームトリガーに、低ければ派生6Bと決めると

一応状況に応じて対応は出来るかもしれない。


また、画面端を背負ったマズルコンボもきちんと調べなおしてみた。

一応昨日よりも多少だが進化をさせることは出来たみたい。


・通常投げ→マズル→2B→6C→ダッシュ6C→立ちD→派生B・・・

・6C (カウンター) →立ちD→マズル→2B→6C→ダッシュ6C→立ちD→派生B・・・


派生Bの高さ調節が出来るキャラならば大丈夫みたい。

ところでマズルの後ってキャラによって着地までの時間が違うんだね。

その影響でハクメンに対して下のコンボは出来ない (派生B後の派生6Bが届かない)

テイガーは追撃が遅れると復帰が可能だったりと注意点はいくつかある。

ダメージは・・・一応4000クラスとだけと言えるが、まあ、よしとしよう。


<ちょっと中段>


JDがしゃがみガード不能ならば立ちAからの昇りJDとか面白そうではあった。

幸いあたればスプリングレイドが繋がるのでコンボはよし。

ただ、しゃがんでくれるかどうかの問題もある。


<バースト狩り>


・立ちC (カウンター) →立ちD→派生C→フェンリル


立ちDでバーストをした相手なら派生Cがすかってフェンリルが当たる計算。

上手く行くといいんだけどね。


・6D→立ちD→ブルームトリガー


6Dにバーストをしてきた相手なら立ちDがすかってブルームトリガー。

あわよくばここから10000コースでも決まるなら決めてみたい。


・立ちC (カウンター) →立ちD→派生6C→RC→立ちD→ブルームトリガー


派生6Cはよくバーストを打たれるのですぐにRCをして立ちDで空かすというもの。

バーストをしなくても普通に繋がるとは思うけどそこは未確認。



そろそろバースト対策を万全にしたいところ。OEE

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風月 ルイ
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男性
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【セイヴァー】
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【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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