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コンボとは一つの芸術である
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意味不明というべきかやはりなと言うべきか、

『ファウスト』 のEIPAを収録しているといろんな問題が浮上した。


・2個目の 『チビファウスト』 の位置が上手くいかない。

まあ、単なるランダムの引きが悪いのか、

それとも繋ぎ目の引き戻しのタイミングが悪いのか、

今まで『10:1』で成立していたところが収録用に調整した途端、

成功の割合が 『1:4』 のへと変化した。

・・・あんまり悪いなら 『チビファウスト』 抜きにするべきかも。

できればの話だが、どうせK.Oするから問題ないだろう。


・EIPAが時々ミスる。

以前もあったのだがあるヒット数のとこだけなのであまり気にしてなかったが、

今回の不成立はかなり異常な感じがする。

ステージによる処理落ちなのか、間合いの微妙さなのか・・・とにかく途中で失敗する。

250ヒットくらいで起きるとまじ萎え・・・まあ、世の中上手くいかないね。


それと調整段階は何かと神掛かっているね。

そして自分の運のなさ・・・別に気にしているわけじゃないが、常に現実で影響する。OEE

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『スラッシュ』 の時も結構強化された気がしたのだが、

『AC』 においてもいろんなところで強化されている 『梅喧』

もちろん多少あちこちで弱体化もあるのだが、一応いろいろデータを見比べてみた。


<JD>

発生が3F早くなり、空中での硬化も5F短縮され、

受身不能時間や着地硬化はそのまんまである事と、

何よりもヒット効果が 『壁バウンド』 から 『横吹き飛び』 に変わったのが、

今回主な仕様変更でもちろんやばい強化である。


単純に発生が早くなった時点でいろいろあるのだが、

ヒット効果で 『壁バウンド技』 と言うものは何かと問題があるものだったりする。

1、空中に滞在する時間が他のやられ技よりも長いため、
  よほど受身不能時間が長い技でなければ意味が薄い。

2、打撃判定の場合は壁バウンド発生時にも自分にヒットバックが
  掛かってしまうので、突進能力がない技だと追撃しづらくなる

『梅喧』 の場合は受身不能時間はそこそこで、

高空で当てる事により空中ダッシュを可能にさせたり、

『特殊JD』 を利用して追撃しやすくするなどのテクもあったが、

何かいろいろひっくるめて簡易化されてしまった感じがある。


単純にダウンさせやすく追撃も一応可能。

ただ、若干最大コンボも昔より出来なくさせたのが今回の調整。

まあ、対戦においては明らかな強化で今回の強キャラ要素である。


<地上畳替し>

普通に当てるとわずかに自分側へ吹き飛ばす。

これが結構地味にやばく、画面端での追撃性能が大幅アップ。

ヒットバックの影響を減らせるのはどう考えても高性能。

ただ、硬直が2F延びたため、FRをしないと追撃がしづらいが、

対戦においては軽量級とかじゃなければあまり気にならないかも。


一応直前ガードとかすればいい反撃がしやすくなったと言えるが、

ガード時はFRする人であればあまり関係ないのかも。

そもそもガード時に使う技ではないと思われる。


<空中畳替し>

発生が1F早くなり、着地の隙が2F増え、受身不能時間が3F減ったが、

ヒット効果が 『壁バウンド』 に変化したのはかなり大きい話である。

まあ、昔のように相手を画面端に追いやる能力は欠けてしまったが、

『壁バウンド』 なので相手をあまり浮かせない効果もあり、

画面端での追撃はこれによってむしろ強化と言えるようになった。


とにかく画面端での追撃に問題があるこのゲームでは

そういう技ってかなりやばい性能がある。

中でも飛び道具はヒットバックが掛からないのでなおさら・・・

<縛 関係>

今までは使えなかったわけではなく、「それよりも○○の方が」 という技だったのだろう。

今回はFB技として『縛』が使えるようになり、

しかもガードされて有利な上、専用GC技野中で最も発生は早いなどと、

単純に考えると非常に高性能に思えるが、

結局同じゲージ消費25%であれば 『裂羅FR』 の方が安全で、

しかもリターンが大きいので無理する理由がない。


それどころか状況に応じて 『妖刺陣』 『回り込み』 『邑練』 を使い分けてしまえば、

大抵の状況は回避できるので、正直『縛』を使う場面はあまりない。

そもそも 『追加攻撃』 しないと 『縛』 の真の効果は発揮されず、

追加するならば更に25%のゲージがいると考えると

それでは結局いままでの覚醒必殺技との違いがあまりない。


まあ、リスクを抑えたのが今回の 『縛』 と考えれば強化とは言える。

・・・いや、そもそも 『裂羅』 が強すぎるから陰に隠れてしまうのだろう。

<爵走>

追加効果に 『ガード成立時に専用GC技が出せる』 があり、

この仕様変更は使い手ではない俺ですら地味にやばいにおいがする。

まあ、コンボでも流用できる事だが、単純に 『爵走→回り込みFR』 が結構対戦では危険。

しかもそのやり方は飛び道具や牽制を出しそうなところで 『爵走』 を出し、

回り込みのコマンドを入れ続ければいいだけ。

FRまで成立すれば牽制技に反撃ができてしまうやばい連携で、

下段技が乏しいキャラであれば中距離戦で猛威を振るう。


1枚目→今作問題の 『JD』

2枚目→地味にやばい 『畳替し』

3枚目→意外な強化? 『空中畳替し』



・・・実はね、『梅喧』 ってあまりネタがないキャラだったんだなとコンボやってみて思ったり。

変に対戦で使えるパーツが多いのだが、コンボを作るのに使うネタはそうはない。

まあ、強い事には変わらないが、意外と単純なキャラなのかもしれない。OEE

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やっぱ公開した 『メイ』 のコンボはやはり気に食わない。

だから公開したのだが、見直すべき点は大体見えてきた。

今しばらくは他キャラのコンボで手一杯だが、見直し月間になったらいろいろ手直ししよう。

・・・にしても今見たらカウント数が1000超えていた。

あんな未完成にあれだけカウントされるとは思っても見ない。

まあ、そういうものなのかもね。

さて、今回コンボやってて思う事なんだが

『やけに1コンボの時間が長い』

ような気がする。何かね、受身不能時間短縮が最大値になったとか、

そんなこと昔まったく考えてもいなかったが、最近はごく当たり前のようにそうなり、

いかにそこからヒット数を増やしたり、

締め技を考えたりする必要が出てくるというすごい話に。

それに新作が出るたび『RC』の需要がどんどん下がっている。

これは『RC』が使えないのではなく、『FR』 や 『FB』 あるいはゲージを使用しなくても、

錬続技ができるようになった証なのかもしれない。

時代は変わりましたな。さようなら 『RCコンボ』


・・・使っているけどね。OEE

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今回もできてしまいました

『梅喧EIPA』

全くもってそのままだった。

まあ、この辺は基本的システムに関わるがゆえ、修正できなかったのかな?とか思ったが、

単に 『JHS』 の発生を1Fでも遅くすれば解決したのになと思ったり。


・・・とりあえず『梅喧』触れて思った事で、

どうも 『鉄斬扇』 の受身不能時間がおかしいっぽい。

ムックに記載されている受身不能時間は 『32F』 らしいのだが、

その場合は時間経過により最小値は 『32×0.6』 である 『20 (19.2の繰り上げ) F』 

になるはずだが、1段目FR畳替し (15F) はもちろんの事、

『鉄斬閃』 の1段目と2段目の間 (14F?) に受身が可能といった

すごい自体が発生している。


なお、 『スラッシュ』 の時は 『45F』 の受身不能時間で、

パッと見では半減されているように見えるし、別にムックにはそのような記載がない。

・・・家庭用の移植ミスか?これ。


1枚目→ループ途中1

2枚目→ループ途中2

3枚目→締め技悩み中


そもそもね、前作と全く同じEIPAが可能なのだが、

さすがにそれは避けたいと思っている。

てか、『6HS』 のガードバランス減少量UPはループ数が増える結果になる。

EIPAってネタ的にはいいのだが、全く同じパーツで、かつ、長すぎるのは結構問題。

できれば内容を大きく変えたいが、果たしてどこまで内容に変化がつけられるのだろうか。OEE

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わらわらわらわらボコボコにしてやんよザ○ー様以外に~









な、長い、長すぎる。

完了までに約2週間。予定がかなりずれ込んだ。

仕方がないといえばそうなのだが、このずれ込みはどうにか修正しないといけないな。

まあ、一応再来週から休みを一気に増やす日程にしたし、

可能な限り第一予定日までには間に合うよう頑張ろうと思う。

1、対しゃがみアクセル ハンマー

6HS→レレレ→ (引き戻し) →FB追加1→FB追加2→ななな→ダッシュ6HS→
ハンマー→JHS→ (気絶) → (槍点) → (後方) →槍ハンマー→
華→首→華→首→華→派生ごーいん (FR) →JHS→ハンマー→JHS

2、対しゃがみザッパ 毒瓶

ダッシュ2HS (カウンター) → (毒瓶) →近S→2HS→ (毒瓶ヒット )→レレレ→
(引き戻しFR) →ダッシュ近S→立ちP→近S→2D→絶命拳 (FR) →
(毒瓶) →槍点→ (毒瓶ヒット) →派生ごーいん

3、対しゃがみポチョムキン コイン

2S (カウンター) → (コイン) →ドリキャンHS→ (コインヒット) →ダッシュ→2S→
立ちK→近S→2HS→レレレ→ (引き戻し) →オイッス→ (声が小さい) →
炎オイッス→絶命拳 (FR) → (コイン) →JK→ (コインヒット) →愛 (FR)→
JD→ごーいん

4、対しゃがみディズィー タライ (コイン済み)

JD (カウンター) → (タライ) →立ちK→2HS→ (立ちP) → (タライヒット )→
ダッシュ近S→2HS→レレレ→ (引き戻し) →オイッス→ (声が小さい) →炎オイッス→
(超レレレ) → (槍タライ) →華→ (タライヒット) → (気絶) → (タライ) →
2HS→ (タライヒット) →前から (RC) →6P→いきなりオイッス

5、対しゃがみポチョムキン メテオ

JD (カウンター) → (メテオ) →ダッシュ立ちK→近S→2HS→レレレ→
(引き戻し) → (メテオヒット) →いきなりオイッス→絶命拳 (FR) → (メテオ) →
ダッシュ2K→2P→2S→2HS→槍点→ (メテオヒット) → (極小ジャンプ×2) →
華→派生ごーいん

6、対ジョニー 爆弾

(爆弾) →JD→槍点→後方→ (爆弾ヒット) → (槍爆弾) →華 (RC) →槍点→
(爆弾ヒット) → (爆弾) →槍点→華→ (爆弾ヒット) → (爆弾) →槍点→華→
(爆弾ヒット)→ (槍爆弾) →華→華→ (爆弾ヒット) →JダッシュD→愛→絶命拳

7、対しゃがみポチョムキン チビロボ・カイ

(チビロボ) →ダッシュ近S→ドリキャンK→J2K→ダッシュ立ちK→遠S→
(チビロボヒット) →ダスト→JHS→ (2段J) →超レレレ→首→華→首→華→首→華→
派生ごーいん (FR) → (ドリキャン超レレレ) →華→派生ごーいん (FR) →JD→ごーいん

8、対ヴェノム チビポチョムキン

(ななな×2) → (ヴェノム闇天使) → (全スラバ) → (ななな) →JHS→2S→
立ちK→遠S→ (この辺からチビポチョヒット) →2K→遠S→2K→2P→2S→2HS→
立ちP→2S→2HS→立ちP→2S→2HS→レレレ→FB派生1→FB派生2→絶命拳

9、対ポチョムキン チビファウスト

(チビファウスト) →JダッシュHS→ダッシュ2K→2P→2S→2HS→レレレ→ (引き戻し) →
(チビファウストヒット) →ダッシュ2K→2P→2S→2HS→レレレ→ (引き戻しFR) →
ダッシュ近S→遠S→2K→立ちHS→絶命拳 (FR) → (チビファウスト) →
ダッシュ2K→HS→槍点→華→ (チビファウストヒット) →
[華→華→首→華→華→首→華→華→華→首] ×25→
華→華→首→華→華→絶命拳 (FR) →愛


ファウストのコンボやっているといつも自分の運のなさに萎える。

上手く行き過ぎると人生の運を使い果たしそうでそれも嫌だ。

さっさと計算で片付くコンボに戻りたいですな。


1枚目→チビポチョ軍団再来

2枚目→やりたい放題なワタシ

3枚目→あの方以外に~!!!初登場

ちょっと公開 (PASS は may)

http://www3.axfc.net/uploader/12/so/N12_29568.rar.html

『メイ』 のコンボね。

こう言っちゃ何だけど今回の 『メイ』 のコンボに何か納得しきれない。

単にネタがないのか俺の構成に問題があるのか・・・

場合によっては再構成もありえるかも。てか、できればそうしたいね。

・・・にしても1日で550アクセスって、あのスレってそんなにみんな見てるんか?OEE

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HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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