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コンボとは一つの芸術である
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今回、やはりと言うべきか、『ファウスト』 に永久が発覚した。

まあ、感のいい人ならばもう気付いているだろう。

・・・と言うかこれは下手すれば実戦レベルもありえるほど、条件を満たせば容易である。

そんな内容であることだけは始めに言っておきます。

個人的にはこれはもう既出じゃないのか?と思っているが、詳しくは全く知らない。


さて、確認キャラは 『対ポチョムキン』で、条件が揃えば他キャラもいける可能性はある。

だが、キャラの喰らい判定上『ポチョムキン』 が適性である事は間違いない。

まあ、簡単に内容を言えば 『北斗』 ・・・つまりは例のバウンドコンボみたいなものである。

となればやはりこれが重要なコンボパーツとなる。

『メス乗り中の華』

この技は 『ダウン引き剥がし』 の効果があるので、

例えダウンした状態で当ててもダウン追い討ちにはならずに追撃が可能。

まあ、本来空中で受身が取れるのようになっているのだが、

『推定32?』 を超えたヒット数で低空や、ダウン追い討ちを決めると、

受身が取れずに再びダウンしてしまうようになる。


まあ、これだけだとどんどん引き付けてしまうだけなので、

奥に飛ばす技として、『くびびよ~ん』を手前にきたら使用する。

これもまたこのヒット数くらいの低空ヒットでは受身が取れず、

相手を奥に吹っ飛ばした形でダウンさせられるようになる。


・・・なので、『華×N→首』 で永久となってしまうのである。

まあ、傍目で見ると受け身の設定をしてないように見えるが、

もちろん 『黄ビート』 として間違いなく繋がっている。


だが、いまいち不明な点がある。

<1つ目>

早めの段階のみで 『くびびよ~ん』 が出ないことがある。

まあ、これは一説に 『処理落ち』 かと考えている。

だとすればどうしようもない。でも、80ヒット超えるとなぜかならない。

<2つ目>

条件を揃えても、始めの 『華』 で受身が取れることがある。

これだけ分からん。あの時はヒット数が足りてなかったのか?

でも分からん。単純にヒット数を稼ぐだけではできないのかもしれん。

どの道この形になるのにちょっと苦労した。

だが、条件がそれだけなら間違いなく実戦でも可能かも。

『メテオ』 に 『2K→HS』、『絶命拳』 に 『引き戻しFR』 などなど、

これらの使い方次第ではこの条件を満たす事は容易なはず。


・・・まあ、ここで一句

『無限段 バーストあって よかったね』

あんまりセンスないな。


1枚目→問題技その1。あるヒット数以上で受身不能

2枚目→問題技その2。これもあるヒット数以上で受身が・・・

3枚目→とりあえず 『絶命拳』 を決めてみた。フィニッシュ技悩み中


一応フィニッシュ技の最候補は 『愛』 の相打ち・・・

ところでこの技ってダウン追い討ちで決めると紙袋のダメージないんだね。

普通に当てると 『1』 はあるのに・・・OEE

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ば、爆弾が!!!引火せよ!はい!合格です









決して 『誤爆』 の誤植ではなく、『五個爆弾』 の事である。

今回は錬続技に 『爆弾』 を5個使用する事に成功した。

もちろん 『ななな何が出るかな?』 は使用せず、

『何が出るかな?』 を5回使ったものである。


まあ、毎回の事ながら 『アイテムの位置』 には泣かされた。

『爆弾コンボ』 はそもそもアイテムの位置によって成否が決まり、

それを複数回行うため、ヒット確認の段階で異常な時間が掛かる。

多少は仕方がないのだが、限界はどこまでか調べるのが大変なのである。

さて、『ファウスト』 の 『爆弾コンボ』 はその昔、

アイテムがランダムだった時代から研究していたが、

仕様変更によ研究が進み、『スラッシュ』 では3回だったのが

『AC』 ではついに5回となった。

始めは永久ができるかも?とか思ったが・・・やはり無理くさい。

いや、できる可能性だけはあると言っておくが、

アイテムの位置ランダムがある以上俺にはとてもできそうにはない。

アイテム位置が指定できれば・・・もっと研究は進めただろう。


1枚目→1個目の爆弾。しかしファウストは逆向きだ・・・

2枚目→3個目の爆弾。ファウスト、お前なんちゅう構えなんだ!

3枚目→5個目の爆弾。ジョニーの運命はいかに!?


まあ、アイテム指定ができるようになっただけでもありがたいんだけどね。OEE

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ちょっと停滞気味なコンボ制作。でも仕方がない。

あまりにも雲を掴むようなコンボ構成ゆえイメージが沸きにくい。

と言うわけでちょっと別な内容でも・・・


『爆弾コンボ』

アイテム指定が可能となってからは十分組みやすくなり、

ダメージ・追撃性 などなど非常に高性能なコンボパーツである。

だが、一つ重大な問題がある。

『ファウスト自体は必ずしも連続技が決めやすい方ではない』

特に空中やられが特徴で、見た目に対してキャラの喰らい判定が

下半キャラ分存在していなく、空中コンボでは意外と苦労する。

例えば拾い直しとかはかなり技が制限され、

結果として思ったよりもコンボが伸びないこともある。

また、爆弾は約2秒後に爆発するので、その間に何かネタを仕込まないといけなく、

下手すればもちろん爆弾はこっちも喰らうので、

無敵やらすかしを利用しないといけなくなる。

まあ、その辺は何かと上手く使っているのだが、

『対ファウスト』 の空中コンボネタも上手く組み込まないと、

見た感じあまり面白くない連続技にもなりかねない。

最悪なしでもいいんだけどね・・・やっぱ統一はしたいのが人情です。OEE

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覚悟をし!何が出たかな?アヒャヒャ









『ファウスト』 の必殺技の中でもかなり優秀な技

『刺激的絶命拳』

まあ、ド○フ風なカンチョウ攻撃なのだが、

この技はFRする事によりキャラ限でいろんな追撃が可能となる。

中でも 『ポチョムキン』 に対してはかなりすごく

『最速FRをすれば42Fまでに追撃すれば地上ヒットになる』

もちろんその後は浮くので空中ヒットでも追撃は可能。

でもやはりここは地上ヒット狙いで追撃をすれば更なる連続技が出来るようになっている。

特に 『アイテム絡め』 がものすごく、

錬続技の途中にいろんなアイテムが絡められるのはとてもおいしい。

後はアイテム次第で有効的な使い方を考えて錬続技を組み込めばいい事になる。

ただ、一つ気をつけるべき事で

『地上貼り付けを行った錬続技は、

 ある条件を満たすと地上ヒットでも空中受身が可能となる』

変な話だが、正確にはCPUは受身を取らず、

途中から 『黒ビートコンボ』 になってしまう事がある。

実際に手動で受身を取れば、確かに取れることは確認している。

1枚目→噂の『刺激的絶命拳』 キャラ限で空中ヒットも可能

2枚目→快感に浸っている 『ポチョ』 やられ時間が異常に長くFRすると

3枚目→追撃すれば地上ヒットしてしまう


ところで、今日気付いたのだが

『地面バウンドを利用した地上張り付きが修正されてた』

何かおかしいと思ったのだが、『スライドダウン』 とかの追加により修正されたのかも。

ちょっと悲しくなったが・・・まあしょうがない。OEE

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『ファウスト』 と言うキャラのコンボは毎回の事だが

『コンボ制作における第一関門』

である。実際にコンボ制作で結構序盤に登場し、

アイテムのランダム性に意外とネタの少なさがあいまって、

更に同アイテムの被りを基本しないことも考えると、

そのコンボ構成は他キャラと比べて非常に頭を使う事が多くなる。

そのアイテムの効果と見た目の面白さ・・・

その辺まで考慮しないといけないので、

『ファウスト』 は昔からコンボに時間を掛ける事が多い。

その昔、『スラッシュ』 の頃にはある追い討ちに3週間掛けた事があった。

そもそもネタがこのキャラ結構乏しくて、発生の早い必殺技なんて実は何もない。

だから何かしらを接着剤に使用するか、

特殊なやられ状態にする技を組み込む以外実は繋げられない。

まあ、基本的なコンボだけは問題なく?できるが、

受身不能時間短縮やら何やらが掛かると結構何もできなくなるんだよね。

『刺激的絶命拳』 と 『ポチョムキン』・・・この関係は非常に重要です。

『私は違うぞ』 っと 『ポチョムキン』 は否定していますが・・・OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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