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コンボとは一つの芸術である
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28210339.jpegFR2段ジャンプ









『エディ』 の2段ジャンプは 『浮遊』 扱いになるはずなのだが、

どうもSEを聞く限り1つ怪しい現象を確認した。

『シャドウギャラリーをRCorFRしたときに2段ジャンプすると

 ジャンプ時のSEがこの時だけ再生される』

実際に普通どおり2段ジャンプしてもSEは聞こえず、

仮にJ攻撃をRCして、その後浮遊を行ってもこのSEは聞こえない。

だとすれば内部処理で2段ジャンプが行われているのかもしれない。


これが何に影響するか・・・本来は大した影響はないのだが、

ちょっと気になるのは浮遊時のyベクトルへの影響。分かりやすく説明すれば

『浮遊時の高度がちょっと高くなる』

可能性があり、低空で連続技を決める際に思わぬ影響が出るかもしれない。

対戦では恐らく影響はないのだが、俺の場合は結構切実な問題になるかも。

まあ、逆に好影響を与える事もあるが、この先どうなる事やら・・・


1枚目→シャドウギャラリーを出して

2枚目→FRorRCを行うと

3枚目→ジャンプ時のSEがこの時だけ聞こえる


そもそも 『AC』 では 『シャドウギャラリー』 のFRは必須になる予測。

ゆえにこの現象の影響がどう出るか気になるところです。OEE

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『AC』 になって 『分身攻撃』 が全て一新され、

基本的に使い方は変わっていないが、錬続技は結構変わりそうである。


・小攻撃

波状になって攻撃し、攻撃時に分身の喰らい判定がないのが特徴。

ただ、発生は遅くなり、逆に喰らい判定がない事が対戦にどう出るか。

なお、最も分身の移動量がある攻撃でもある。


・移動攻撃

もう移動してないし回ってもいない・・・

ただ、引き戻し能力を持ち、少々長い受身不能時間も持つ。

まあ、どう見ても『招く』が正しい気がする・・・

また、立ち喰らいでは連続ヒットせず、

1段目と2段目の間に隙間があるのが対戦にどう出るのだろうか。


・対空攻撃

壁バウンド技になり、若干横へのリーチが伸びた気はするが、

空中通常ガードが可能となり、対空能力は昔と比べて弱くはなった。

また、『壁バウンド』 ってことは横に吹き飛ぶ事になり、

画面端では強いだろうけど中央では使いにくいのかも。

まあ、『移動攻撃』 と 『対空攻撃』 を使い分けろって事かも。

なお、今作は 立ちHS→対空攻撃 がしゃがみ喰らいで連続ヒット。


・シャドウホール

『ドリルスペシャル』 の仕様変更・・・てか強化かな。

捕縛かつ地上貼り付け、下段判定で超持続・・・

この技は対戦的にも錬続技的にもかなりの強技と断定できる。

なお、今作の場合はほとんどの連続技に組み込まれる事だろう。


・中段攻撃

何か 「跳ねる!」 とか言っている気がするが気にしない。

今作は 『飛び道具判定』 らしい・・・まあ、あまり違いは分かりにくいが、

実はある種強化されたといってもいいものがある。


『一定フレーム後に攻撃が必ず発生するので、

 戻しとセットにすると最も有利フレームを確保できる』


ちなみに攻撃レベル 『5』 らしいんだよね。

なのでこの様な使い方をすると面白い事になる。

『HS→ (中段攻撃) → (戻し) → (中段攻撃ヒット) →ダッシュ立ちK』

これが連続ヒットしたりするんだよね。

そして再度 HS→対空攻撃 という流れも考えられる。まあ、その辺はおいおい・・・


随分と変わったものだなと思うね。でも

『無印と比べて弱くなったなぁ』

といわざるを得ない。でも最強なんだよね。OEE

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このキャラ・・・錬続技だけを見ると実は強キャラではないかと思う。

実際ある程度強いとは思うけど、防御力とか不安点が結構多い事と、

他キャラの方がより強かったりするところが評価しづらいものかもしれない。

1、対しゃがみエディ タテヨコナ~ナメ2バイ2バイ

JS→JダッシュS→近S→2HS→JK→JD→(高速落下FR)→JK→JS→JHS→
JダッシュD→Sフォース→6HS→シェイカー→ロンギヌス→ダッシュ2HS→Sフォース→
(高速落下)→ウィンガー→アイアンセイバー

2、対ポチョムキン 投げコン2.5割・・・

6P(カウンター)→通常投げ→2HS→(シェイカー)→ロンギヌス→(プリティー)→
ダッシュ2S→立ちP→(プリティヒット)→ダッシュ2HS→(シェイカー)→ロンギヌス→
(HSタンデムFR)→ダッシュ2S→(タンデムヒット)→JダッシュD→HSフォース→
JHS→JダッシュHS→Sフォース→バットムーン

3、対しゃがみディズィー 6Kスタート再び

6K→ダッシュ近S→2HS→JダッシュD→JダッシュHS→Sフォース→ダッシュ2HS→
ウィンガー(FR)→JHS→JダッシュD→JダッシュHS→空中プリティ→2HS→JD→
JダッシュHS→Sフォース→JD→JダッシュD→6HS

4、対しゃがみポチョムキン ガーデン引き回し

(ガーデン)→ダッシュ2S→JK→(高速落下)→(前転)→ダッシュ近S→JK→
バットムーン(FR)→JK→JS→JHS→JダッシュS→→JHS→HSフォース→JHS→
6HS→レイン→JダッシュHS→空中プリティ→6HS→シェイカー→アイアンセイバー

5、対ディズィー 激しい前後運動

JHS→2HS→JHS→JダッシュHS→JダッシュHS→空中プリティ→2HS→JHS→
JダッシュHS→JダッシュHS→Sフォース→2HS→JD→JダッシュD→JダッシュS→
JHS→空中プリティ→近S→レイン→ダッシュ2HS→JHS→Sフォース→
JD→JダッシュD→JダッシュD→(高速落下)→ダッシュ2P→立ちK→近S

6、対ファウスト 爆弾コンボ

(ファウスト爆弾)→2HS(カウンター)→(HSタンデムFR)→6HS→(前転)→
(タンデムヒット)→6HS→(爆弾ヒット)→ダッシュ6HS→(SタンデムFR)→
ダッシュ遠S→2HS→JHS→JダッシュHS→JダッシュHS→空中プリティ→
ダッシュ2HS→JHS→JダッシュHS→Sフォース→JダッシュD→空中プリティ→
6HS→シェイカー→アイアンセイバー

よく見たら全て最後はダウン追い討ちに持っていけていて、

つまりはダウン確定している事になる。

それはある種昔からの 『ミリア特性』 みたいなものではあったが、

そもそもこういう仕様は大会とかで荒らし的な存在になるだろう。


無印とかね、青リロとかね・・・なんだかんだ言っても 『ミリア』 は役に立ち、

むしろその強さを見せた事の多かったキャラではあった。

・・・果たして今回は?OEE

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錬続技を作る際、とにかく気にしないといけないことで

『ネタ (あるいはパーツ) の重複を抑える』

という暗黙の了解・・・と言うか評価がある。


まあ、同じような連続技の後半部分を何度も見せられても、

正直面白みが薄いのは素人目でも思ってしまう事であり、

この辺の配慮がどれだけできるかが、更なる評価に繋がるようになる。


で、じゃあどうすればいいのか・・・だが、

実はこの辺に関しては俺自身口では説明ができないが、適当に答えるなら

『その錬続技の目的や、重複パーツのアクセント追加、

 あるいは追加ダメージのお約束化を図る』

これくらいだろう。


まず 『目的』 とは・・・まあ、重複パーツが錬続技のメインではない事を

どれだけその錬続技でアピールできるか、とでも言っておこう。


で、『アクセント』 とは・・・若干の変化でも付けるとでも言おうか。

特に普通錬続技に入れないものを追加するだけでも新鮮さが増すもので、

そこにキャラ限や状況限定を生かして変化を付けてみるだけでも見た目変化する。

そして 『お約束化』 だが・・・まあ、その錬続技はこれ以上決めるパーツがないから

あくまで追加ダメージとして組み込んでいると言う事をアピールするとでも言おうか。

まあ、ある種 『ダウン追い討ち』 の様なものと思わせられれば目的は果たした事になる。


でもね、だからと言って重複を嫌がって省いたりするのは最もいけないことであり、

それはある種 『妥協』 といわざるを得ない。

最大限ではない・・・この時点でもはやアウトである。

まあ、それに代わる内容のものがあるなら別にいいが、

ただ省いただけでは自分の力量が足りないだけだと俺は思う。

・・・まあ、それでも一度作った錬続技を連続再生で見直した方がいいかもしれない。


1枚目→優秀コンボパーツその1 『空中プリティメイズ』

2枚目→優秀コンボパーツその2 『JD(orJHS)』

3枚目→これらの特性によりダッシュキャンセルで追撃や、

     『プリティメイズ』 での拾いなおしが容易にできてしまう。


あと 『サイレントフォース』 だね。こういう優秀な技があるとどうしても偏りやすい。

いや、実際偏るし錬続技のメイン化は避けられない。

その辺をどう見せられるか・・・が言わば力量って事になるのでしょう。OEE

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『設置技』 と言うものは、本来あらかじめ仕掛けておくことにより、

その効果を発揮させ、択を仕掛けに行ったり立ち回りで使ったり、

あるいは連続技の繋ぎ役としても使える事はあるが、

もちろんその技の発生・持続・ヒット効果によって用途は異なる。


そんな 『設置技』 を連続技に組み込む時は出来る限り

『連続技途中に設置をし、あらかじめの設置は極力避ける』

事を心掛けている。


幸いカウンターヒットやFR、受身不能時間が長い技々があるので、

それを生かせば連続技の途中に設置することもできなくはない。


てかね、連続技の自由度が高いゲームだからこそ、

ある種の縛りは何かと面白みが出てくるし、

その中で最大限を引き出すのが、あるべき連続技とも考えている。

1枚目→設置技その1 『プリティメイズ』 、設置は大変だがヒット効果は大

2枚目→設置技その2 『HSタンデムトップ』 、FRすれば隙は少ない

3枚目→設置技その3 『シークレットガーデン』 、さすがにこれは無理

      あらかじめ設置をする分内容を濃くしないといけない


『シークレットガーデン』 ・・・これがFR可能技だったら・・・はやり過ぎか。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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