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コンボとは一つの芸術である
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『スラッシュ』 の時も結構強化された気がしたのだが、

『AC』 においてもいろんなところで強化されている 『梅喧』

もちろん多少あちこちで弱体化もあるのだが、一応いろいろデータを見比べてみた。


<JD>

発生が3F早くなり、空中での硬化も5F短縮され、

受身不能時間や着地硬化はそのまんまである事と、

何よりもヒット効果が 『壁バウンド』 から 『横吹き飛び』 に変わったのが、

今回主な仕様変更でもちろんやばい強化である。


単純に発生が早くなった時点でいろいろあるのだが、

ヒット効果で 『壁バウンド技』 と言うものは何かと問題があるものだったりする。

1、空中に滞在する時間が他のやられ技よりも長いため、
  よほど受身不能時間が長い技でなければ意味が薄い。

2、打撃判定の場合は壁バウンド発生時にも自分にヒットバックが
  掛かってしまうので、突進能力がない技だと追撃しづらくなる

『梅喧』 の場合は受身不能時間はそこそこで、

高空で当てる事により空中ダッシュを可能にさせたり、

『特殊JD』 を利用して追撃しやすくするなどのテクもあったが、

何かいろいろひっくるめて簡易化されてしまった感じがある。


単純にダウンさせやすく追撃も一応可能。

ただ、若干最大コンボも昔より出来なくさせたのが今回の調整。

まあ、対戦においては明らかな強化で今回の強キャラ要素である。


<地上畳替し>

普通に当てるとわずかに自分側へ吹き飛ばす。

これが結構地味にやばく、画面端での追撃性能が大幅アップ。

ヒットバックの影響を減らせるのはどう考えても高性能。

ただ、硬直が2F延びたため、FRをしないと追撃がしづらいが、

対戦においては軽量級とかじゃなければあまり気にならないかも。


一応直前ガードとかすればいい反撃がしやすくなったと言えるが、

ガード時はFRする人であればあまり関係ないのかも。

そもそもガード時に使う技ではないと思われる。


<空中畳替し>

発生が1F早くなり、着地の隙が2F増え、受身不能時間が3F減ったが、

ヒット効果が 『壁バウンド』 に変化したのはかなり大きい話である。

まあ、昔のように相手を画面端に追いやる能力は欠けてしまったが、

『壁バウンド』 なので相手をあまり浮かせない効果もあり、

画面端での追撃はこれによってむしろ強化と言えるようになった。


とにかく画面端での追撃に問題があるこのゲームでは

そういう技ってかなりやばい性能がある。

中でも飛び道具はヒットバックが掛からないのでなおさら・・・

<縛 関係>

今までは使えなかったわけではなく、「それよりも○○の方が」 という技だったのだろう。

今回はFB技として『縛』が使えるようになり、

しかもガードされて有利な上、専用GC技野中で最も発生は早いなどと、

単純に考えると非常に高性能に思えるが、

結局同じゲージ消費25%であれば 『裂羅FR』 の方が安全で、

しかもリターンが大きいので無理する理由がない。


それどころか状況に応じて 『妖刺陣』 『回り込み』 『邑練』 を使い分けてしまえば、

大抵の状況は回避できるので、正直『縛』を使う場面はあまりない。

そもそも 『追加攻撃』 しないと 『縛』 の真の効果は発揮されず、

追加するならば更に25%のゲージがいると考えると

それでは結局いままでの覚醒必殺技との違いがあまりない。


まあ、リスクを抑えたのが今回の 『縛』 と考えれば強化とは言える。

・・・いや、そもそも 『裂羅』 が強すぎるから陰に隠れてしまうのだろう。

<爵走>

追加効果に 『ガード成立時に専用GC技が出せる』 があり、

この仕様変更は使い手ではない俺ですら地味にやばいにおいがする。

まあ、コンボでも流用できる事だが、単純に 『爵走→回り込みFR』 が結構対戦では危険。

しかもそのやり方は飛び道具や牽制を出しそうなところで 『爵走』 を出し、

回り込みのコマンドを入れ続ければいいだけ。

FRまで成立すれば牽制技に反撃ができてしまうやばい連携で、

下段技が乏しいキャラであれば中距離戦で猛威を振るう。


1枚目→今作問題の 『JD』

2枚目→地味にやばい 『畳替し』

3枚目→意外な強化? 『空中畳替し』



・・・実はね、『梅喧』 ってあまりネタがないキャラだったんだなとコンボやってみて思ったり。

変に対戦で使えるパーツが多いのだが、コンボを作るのに使うネタはそうはない。

まあ、強い事には変わらないが、意外と単純なキャラなのかもしれない。OEE

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まあ、放置してますが

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