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コンボとは一つの芸術である
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今作は前作の影響か、相変わらず弱キャラの烙印を押された 『闇慈』

ただ、このキャラは昔からある程度しっかりした連続技ができるキャラだったりするので、

コンボ作る側としてはこのキャラの性能に不満な点は少ない。

まあ、対戦だと結構うざい印象が強いのは俺だけじゃないはず。

さて、今作はいろんな調整を受けた 『闇慈』 だが、

なかでも 『ガードポイント』 のタイミング変更が非常に大きい。

・上段系→6K・6S・6HS・立ちD・臨・FB臨

・下段系→3K・3S・2HS

まあ、タイミングの説明は省くけど、この中で面白い技がいくつかあり、

『6S・6HS・2HSのガードポイントは発生直前まである』

これが今作の特徴で、ちょっとそれを使ったバグのようなものも発見した。

1枚目→6HSの19F目で技をガードすると

2枚目→ヒットストップ中に1Fだけ闇慈が動き出して6HSが当たり

3枚目→しかもガードポイント技も派生可能

この写真の場合 『6P→6HS→FB紅』 と決めているのだが、

『6HS』 の19F目でガードできれば全て繋がるようになる。(しゃがみ喰らい)


そもそも、本来 『ガードポイント派生技』 は、

覚醒必殺の 『花鳥風月』 以外ガード時のヒットストップ中でしか派生できない制約があり

しかもキャンセル自体できない 『6HS』 をキャンセルし、

そのままガードポイント技を繋げられるのは非常に面白い。


ちなみに派生の受付タイミングは19F目のガードした瞬間1Fのみで、

ここまでくるとむしろバグに近い現象なのだが、

これが開発の意図であればかなり神掛かった調整だと思った。


まあ、システムを見てみれば何となく意味は分かったが、

ガードポイントが成立した際の補足みたいなもので、

『ガードポイント成立時、そのまま技を出せば2F、
 派生技を出せば1F相手よりも先に行動できる』

とあるが、ガードポイント成立時にはガードポイント技が1F移行、

ヒットストップが終了する1F前から闇慈は行動可能と考えれば、

この現象は起こるべくして起きたのだろう俺は思った。


なお、この現象は今回の闇慈のコンボにかなり影響があるでしょう。

そもそもガードポイントを挟んだコンボと言うものは、

必ずガードポイントのヒットストップが加算されるので、

『近S→遠S』 と出した場合、『遠S』 で攻撃レベル1の技をガードした際の発生だが、

『13F+11-1=23F』

となってしまい、『近S→遠S』 はガードポイントを発生させると、

『近S』 がカウンターヒットしない限りは繋がらないのだが、

この現象により今作は繋がるようになったのである。


俺は以前、ガードポイントと攻撃発生が同時に出る技が出て欲しいと思っていたが、

今作は予想外な形でその念願が達成されたと思った。

あとはこれをいかに錬続技に取り込むか・・・だろう。OEE

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詰まるところよく分からないのだが、とりあえずある程度は問題がなく錬続技はできた。

例え相違があろうとどの道どうにもならないのでこのまま行く。

でも思いのほかきちんと錬続技はできたのである程度納得している。

1、対I-NO  基本風錬続技

JHS→近S→HS→錬閃撃 (FR) →S雷影鎖撃→6HS→2S→JD→アクセルボンバー→
6K→2S→FBアクセルボンバー→アクセルボンバー→2S→百重錬燃→錬閃撃

2、対しゃがみブリジット  真ボンバーループ

ダッシュ6HS→S弁天刈り (FR) →アクセルボンバー×4→錬閃撃 (FR) →
アクセルボンバー×2→ダッシュ錬閃撃 (FR) →S雷影鎖撃→ダッシュHS→
錬閃撃 (FR) →アクセルボンバー→錬閃撃→旋鎖撃→錬閃撃

3、対ディズィー  当身その1コンボ

(ディズィーS召喚特殊追加K) →遠S (カウンター) →S雷影鎖撃→近S→蜂巣箱→
白波の焔→JダッシュD→虚空撃 (FR) →アクセルボンバー→2S→JHS→JD→
虚空撃 (FR) →Jダッシュアクセルボンバー→錬閃撃 (FR) →アクセルボンバー→
錬閃撃→曲鎖撃

4、しゃがみポチョムキン  鎖ループ

JS→ダッシュ立ちK→近S→2P→錬閃撃 (FR) →2S→6K→2S→HS弁天刈り→
追加アクセルボンバー→虚空撃 (FR) →Jダッシュアクセルボンバー→
立ちP→2S→6K→2S→6K→2S→JK→JD→FBアクセルボンバー→
JK→JD→FBアクセルボンバー


5、対テスタメント  当身その2コンボ

(テスタメントウォレント) →天放石→6K→錬閃撃→アクセルボンバー→蜂巣箱→
白波の焔→アクセルボンバー→錬閃撃 (FR) →蜂巣箱→白波の焔→立ちP→錬閃撃→
旋鎖撃→錬閃撃


6、対ファウスト  爆弾コンボ

(ファウスト爆弾) →6P (カウンター) →S雷影鎖撃→HS→HS雷影鎖撃 (FR) →
アクセルボンバー×3→ダッシュ立ちP→2S→HJHS→JD→虚空撃 (FR) →
Jダッシュアクセルボンバー→錬閃撃 (FR) →S雷影鎖撃 (FR) →
Jダッシュアクセルボンバー→ダッシュ2P→S弁天刈り


やっぱコンボの安定感と火力が今回高まっているね。

時間制限がいろいろ激しいけど、ある種これはちょっと昔のギルティーのコンボを思い出す。

まあ、やってみて思ったのは意外にも壊れている感じはしないね。

『AC』 の方向性やコンボの制限等を考えるとこの辺で妥当かも。

どの道そんなに懸念するほどではないのかもしれないな。OEE

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『アクセル』 と言えば2タイプの当身技を持つキャラであるが、

今まではその性能の関係上 『蜂巣箱』 を基本とすれば、

大抵はその目的を達すれるほどの効果が期待できた。

そもそも 『蜂巣箱』 と 『天放石』 とでは

『飛び道具も当身可』 と 『成立時確定』 が主な違いであり、

さらに細かく言えば 『全体動作』 や 『当身可能時間』 にも違いはある。

だが、成立時 (技ヒット) の事を考えると、

『蜂巣箱』 の方は画面位置によってはそのまま追撃できるだけでなく、

さらに追加技で 『白波の焔』 を決めれば更なるダメージを与えられ、

そのリターンは歴然とした違いがでる事もあった。


そもそも 『安定の天放石』 と 『追撃狙いの蜂巣箱』 ではあったが、

スラッシュでは 『天放石』 にFRを追加・・・

しかし、50%補正と技ダメージ低下によりなおさら意味が弱まった。

追撃できてもコンボ経過時間がかなり掛かるだけでなく、

補正も掛かったのでは単に弱体化したと言っても過言ではなく、

何か開発は勘違いしたのだろうと予想したり・・・


さて、そんな過去の経歴が生かされたのだろうか、

ACの当身は調整的にも非常に面白く、あるべき姿になったと思う。


<天放石>

成立時、65%補正が掛かるが追撃はそのまま可能。


<蜂巣箱>

技がヒットしても、カウンターでなければ追撃は不可。

単体ダメージも大幅に低下したが、FB技に変更した 『白波の焔』 を繋げれば、

追撃追撃は可能になり、追撃次第で総ダメージはこっちが大抵上回る。

一応だが、ヒット時ダウンはほぼ確定する。


なので、追撃の立場は逆転した。

恐らく 『白波の焔』 を使わせるための仕様変更だろうけど、

むしろ必須にさせたのは何かと面白い調整である。


ただ、正直言うと 『蜂巣箱』 も随分と弱くなった気がするね。

そもそも昔の 『蜂巣箱』 と 『白波の焔』 はそれなりのダメージがあり、

さらに重要なのは

『ガードバランスの減少量が割と少なめ』

だったのが最大の特徴で、コンボレシピ次第では実は非常に高ダメージが期待できた。


今作は・・・安定は期待できそうだが昔のようなのは無理ですな。

それでも今作自体火力が増えた傾向があるので

これ自体弱体化しても何も問題はないだろうけど・・・OEE

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『アクセル』 の 『2S』 は、あと 『1F』 受身不能時間が長ければ、

キャラ限ではあるがEIPAができた可能性があった。深く語るまでもない

『2S⇔6K ループ』

のことである。


単純に数字を考えればその可能性は誰でも気付く事だが、

ただ、重力などの関係が非常に大きく影響するので、

できたとしてもぱっと試してすぐにできるものではない。

まあ、どの道ダメだったわけであるが、一応計算してみると次のような結果が出る。

<2S> 発生9 受身不能時間 (2段目) 20F

実際 20F×0.6倍補正=12F
仮に 21F×0.6倍補正=13F (12.6で小数点切り上げ)

<6K> 発生13F 受身不能時間 (2段目) 14F

2段目 14F×0.6倍補正=9F (8.4で小数点切り上げ)


なので、受身不能時間の上では 『6K→2S』 はいつでも繋がるが、

『2S→6K』 はコンボ経過時間13秒を経過すると受身が取れる。

ゆえに受身不能時間が1Fでも長ければEIPAができた可能性があった。

問題は重力とヒットバックとかになるが、重力はヒット数が20後半に行けば大抵上手くいくし、

ヒットバックも2段目が引き寄せ効果なのでまず問題がない。

実際に写真を見ればよく分かるだろうけど、

画面端でも調整次第で現状の数値でもそこそこループする。

・・・で、ちょっと気になるのが噂の

『2Sの受身不能時間』

の事だが、何かアーケードではもっと長いとか・・・

俺はその辺知らないけどもし1Fでも長ければ、EIPAが条件次第ではできてしまう事になる。

ちょっと興味あるけどね、でも俺には無理なので、誰か勝手にやってくれることを期待したい。


1枚目→これくらいヒット数を稼げばあまり相手が浮かなくなる

2枚目→コンボ経過時間13秒以内なら家庭用でも確認

3枚目→現状は繋がる技の関係上この辺でエリアルに移行した。



果たして真偽の方はいかに・・・OEE

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コンボも約中間地点に差し掛かり、位置的には折り返しの場面だが、

掛かったに数の割には進捗は予想通りに行かないね。

当初予定していた第一目標の『3ヶ月計画』はやはり無理があったのか、

それどころか第2目標の 『9月20日完成』 もかなり厳しい。


日数から換算して残り後

『43日』

計算上では4日で1キャラ完成とはまたまたハードなスケジュールだこと。

急げられるものなら急ぎたいけどね。

でも急いで粗悪品は作りたくないし、

そもそも急ぐと言っても実際どうすればいいのか分からない。

一応バイトの数減らして対応しているけどね。

ただ、やはり日に日にやばくなるのが

『心の衛生状態』

で、やりたい家庭用ゲームがあっても相当後回しになるだけでなく、

実際その容易なはずの欲求が満たされない現状は少しづつ心を疲弊させる要因となっている。

別にコンボが苦痛と言うわけでなく、例えるなら好きな食い物でもそればっかだと・・・ね。

「鶏肉もいいけど牛肉も食わせろ」みたいな感じかな。

さて、んなことはいいからコンボでも続けよかな。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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