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コンボとは一つの芸術である
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これが 『ポチョムキン』 の限界・・・ああ、コンボの事ね。

いろいろとパーツを考慮した結果、

コンボ経過時間7秒を過ぎると使えるパーツが絶望的になる。

と言うのは、そもそも繋ぎの途中に使われる技で、

『立ちK』 や 『近S』 があるのだが、この技は二つとも 『攻撃レベル3』 であり、

その結果次の事が言えるようになる。


コンボ経過時間が5秒過ぎると、受身不能時間が計算上 『1F』 短縮されるので、

その場合は発生Fが 『14F』 の 『ヒートナックル』 や 『2S』 が繋がらなくなる。

また、コンボ時間が7秒経過してしまうと更に受身不能時間が 『1F』 短縮されるので、

発生Fが 『13F』 である 『2HS』 や 『ヘブンリーPバス』 までも繋がらなくなる。

一応 『近S→JP・・・』 とかなら繋がるがあまりいい締めではないので使いたくない。


まあ、 『近S→空中Pバス』 はまだ繋がるのだけど、

この技は 『バックジャンプ空中Pバス』 を使う事により更に追撃が可能になるので、

この技もあまり締め技としては使いたくない。

できれば 『ヒートナックル→エクステンド』 や 『ヘブンリーPバス』 で締めたいので、

そう考えると全体的なパーツの見直しが要求される。

だとすれば 『ポチョムキン』 のコンボ限界時間は 『7秒』 と言う事になる。


『スラッシュ』 だとね、『6P』 の発生が 『11F』 だったので、

単発でしか使えないが、当たれば 『ヒートナックル』 が大抵繋がるので、

これはこれで重宝したのだが、発生が 『13F』 になった今ではもう使えない技。

これ使うくらいならもう 『2S』 の方が性能よかったりする。

・・・もちろんコンボの事ね。対空ならやはり 『6P』 の方がいい。


・・・にしてもこうしてよく見るとコンボ破壊力はものすごいキャラだね。

特に 『バックジャンプ空中Pバス』 の性能はものすごい。

画面端で鳥篭できる人だと詰みもありえるね。マジで・・・OEE

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コンボを作る時は大抵何かレシピがある訳でなく、

何となくアレを繋げたいとかこれ面白そうのレベルでしか考えてなく、

いわば 『妄想』 の状態をあれこれ形にしている事がほとんどである。


だからコンボ制作は時間が掛かるし、たまに変なものもできる。

そういう感性ばかり使っているから少々変わった考えも持ちやすい。

ゆえに自信のある連続技ができるのである。


だが、これでも結構いろんな連続技が妄想どまりなものも多く、

場合によっては進化・仕様変更して生きるものもあるが、

そのままボツになる妄想も少なくはない。


とは言え、俺自身 『ギルティー』 のシステムや細かい知識、

他ゲーの連続技やらシステムなど幅広く持っているつもりであり、

過去に3作も 『ギルティー』 のコンボを作っているので、

昔よりも妄想どまりは少なくなった方である。


・・・でも、いつも思う事だけど

『俺って単なるメイ使いの上、他キャラがろくに使えないんだよね』

だが、これが逆に生きている気がする。固定概念まったくないしね。

それにしても先は長いです。さて、『ポチョ』 でも仕上げるか。OEE

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2HSあ~あ、当たっちゃった気絶・・・









単純明快の分しっかりした錬続技を作らないといけない 『ポチョムキン』 の連続技。

使えるパーツは決して多くはないので、その分ネタの割り振りを考えないといけない。


・・・にしても 『AC』 のポチョムキンで気になるものが一つある。

『2HSの浮き、低くね?』

何となくだがね、今までよりも明らかに低い気がする・・・

いや、この浮きだったら昔からバンバン使ってたと思う。と言うのは

『2HS→ガイガンダー』

これが繋がってしまうんだよね。ちなみに 『ガイガンダー』 はその特性として

『空中ヒット時は低速落下する』

があり、空中での追撃がしやすい技であるのだが、

『2HS』 で高く浮かしてしまうのでヒット打点が高空になり、

何でも追撃ができてしまうほどの余裕ができる。


中でも危険なのは追撃として 『6HS』 が当たってしまう事と、

そのまま 『ヒートナックル』 や再び 『ガイガンダー』 とかも繋がるので、

ゲージの状態によっては非常に危険な事が発生する。


しかもね、『2HS』 や 『6HS』 も 『ガイガンダー』 も気絶値がやばく、

さらにそれが続けて当てられる事を考えれば実戦ラインで気絶が狙える。

その上今回は 『2S』 の 『引き寄せ』 もあるので、

当てる技を絞れば十分にその状況へともって行きやすい。


・・・まあ、いろんな意味でかなり危険だね、このキャラ。

ちなみにある連続技を 『チップ』 に決めた際、

『近S』 始動・テンションゲージ 『50%』 の条件で高確率気絶+シッショー。

錬続技のレシピ次第でネタを使う前にシショってしまう。


1枚目→ 『2HS』 を地上ヒットさせると

2枚目→ いい感じで 『ガイガンダー』 が当たってしまうキャラがいて

3枚目→ チップならば 『6HS→ヒート→エクステンド』 で高確率気絶・・・


『チップ』 相手だと使う錬続技を考慮しないと錬続技が終わる前にK.Oしてしまう。

気絶挟むとこの辺だけはどうしようもなかったりする。OEE

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ある程度予想はしていたが、『AC』 の 『エディ』 の連続技はかなりきている。

『移動攻撃』 『潜りギャラリー』 『シャドウホール』

この3つがどう考えてもやばい。さらにちょっと気になる事で

『潜りギャラリーのスライド時間長くね?』

まあ、バグがどうのとか噂は聞いているが、

残念ながら俺は 『エディ使い』 じゃないのでその辺詳しくは知らない。


だが、スライドダウンの説明は以前触れたけど、

この技のスライドダウン時間は 『36F』 とムックで書いてはあるが、

錬続技を作ってみて気付くけど数値が明らかに足りない気がする。

一応空中に滞在させる時間は作っているので多少は時間は延長されるが、

それを考慮しても少しばかり長い気がするのは俺だけじゃないはず。


ムックがおかしいのか家庭用がおかしいのか・・・

そもそもムックでは 『イグゼビースト』 の詳細で、

『CH時よろけ』 とか言っているが実際はよろけない。

ゆえにムックの信憑性が高くないと言えばそれまでなのだが・・・


1、対しゃがみカイ 基本風対空メイン

JHS→ダッシュ近S→HS→対空攻撃→ギャラリー(FR)→対空攻撃→JD→ギャラリー
→移動攻撃→潜りギャラリー→対空攻撃→(浮遊)→JHS→JD→(ホール設置)→
イグゼキューター→(ホールヒット)→立ちP→立ちK→近S→6P→近S→遠S→
2S→HS→Dドリル→6HS

2、対チップ こりゃひどい

6P(カウンター)→2HS→アモルファス→(気絶)→(召喚)→ダムド(FR)→JD→
対空攻撃→ギャラリー→対空攻撃→潜りギャラリー→(ホール設置)→
ダッシュ2HS→(ホールヒット)→ドランカー×3→近S→(浮遊)→JHS→JD→
ダッシュ2HS→アモルファス

3、対ジョニー 潜りギャラリースペシャル

JD→移動攻撃→潜りギャラリー→Sドリル→移動攻撃→潜りギャラリー→
HSドリル→移動攻撃→潜りギャラリー→移動攻撃→ダッシュ6P→
JK→(浮遊)→JD→(ホール設置)→ギャラリー→(ホールヒット)→
Jダッシュ浮遊S→JHS→2K→遠S→HS→ダスト→JHS→JD→
JD→イグゼキューター(RC)→Jダッシュギャラリー

4、対しゃがみポチョムキン 無理やり折り返し

HS(カウンター)→(移動攻撃→ダッシュ6P→近S)×2→移動攻撃→ダッシュ6P→
小攻撃→空中ダッシュS→HS→(ホール設置)→2K→6HS→(ホールヒット)→
ダッシュ6P→(ハイジャンプ)→JダッシュS→JHS→ダッシュ2P→近S→6P→
HS→Dドリル(FR)→Jダッシュ浮遊D→アモルファス

5、対ファウスト 爆弾コンボ

(ファウスト爆弾)→2HS(カウンター)→対空攻撃→潜りギャラリー→(爆弾ヒット)→
Sドリル→対空攻撃→JD→(ホール設置)→イグゼキューター→(ホールヒット)→
近S→(浮遊)→JS→JHS→近S→(浮遊)→JS→JHS→2HS→Dドリル(FR)→
Jダッシュギャラリー

6、対しゃがみカイ 中段戻し

(カイセイクリッド)→(ドランカー反射ヒット)→移動攻撃→ダッシュ6P→HS→
(中段攻撃)→(召喚戻し)→(中段攻撃ヒット)→ダッシュ遠S→HS→HSドリル(FR)→
移動攻撃→ギャラリー→対空攻撃→ギャラリー(FR)→(ホール設置)→(浮遊)→JD→
ギャラリー→(ホールヒット)→ダッシュ6K→(潜り)→6P→近S→6P→HS→
Dドリル(FR)→ダッシュ潜りギャラリー


な、長い、長すぎる。とにかくすごいね、こいつ。

でも、意外と 『シャドウホール』 後の連続技は悩んだ。

てか、受身不能時間はかなり際どいし、重いし、

画面端のヒットバックは絶望的・・・まあ、頑張りました。


まあ、ホントのところ 『シャドウホール×2』 とか、

『2度ピヨ』 とかやってみたかったが俺の知識スキルでは無理。

そして 『ドランカー反射ネタ』 で 『プリティメイズ』 や 『バックスピン最大ボール』とか

やってみたかったが、ネタが尽きたのでこの小ネタは封印するハメになった。

いくらハメキャラだからと言って、そういうハメだけは勘弁して欲しいね。OEE

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覚醒必殺技とか使った際に入る演出で 『画面暗転』 があるが、

これを使った有名なネタで 『暗転中ガード不能』 がある。

別にこれに関して特記する事はないのだが、

あえて言うなら 『ゼクス』 の頃思いついて使っていたが、

『FDC』 の方が猛威を振るっていただけにあまり知られていなかったような気がする。

まあ、 『イグゼクス』 から大々的に広まるようになったネタであることは間違いない。


さて、この 『画面暗転中』 はいろいろ面白い特徴があり、

普通プレイする限りでは分かりにくい事だけど、

錬続技とか作っていると結構気になる要素がいくつかある。

まず始めに言っておくべき特徴は暗転時の特別な時間。

変な話、覚醒必殺技の全体フレームは普通の必殺技と違い、

『暗転まで+暗転中 (相手強制停止中) 演出+暗転後攻撃判定発生まで』

が、実際の発生フレームであって、

そこから相手の強制停止時間を省くと実質の発生フレームになる。

そして、技によっては 『暗転中 (相手強制停止中) 演出』 の時間に

こちらの攻撃が発生してしまうものもあり、

そういう技は 『暗転後攻撃判定発生まで』 のフレームが 『0』 になっている。

また、さらに技によっては暗転中でも飛び道具が動くものもあり、

それらを生かせば暗転中ガード不能という事になる。

が、基本的なことなのでここまで。更なる話その1はこれ

『暗転中は無敵時間がない技でも対打撃無敵になる』

普通確認は取れませんが、ちょこっと試してみたら明らかになった。

※詳しくは写真参照、または↓
http://www.filebank.co.jp/guest/siogama/fp/ggxxcombo


そしてその2

『暗転中に「梅喧」がガーキャンすると、暗転中に移動できる』

まあ、『梅喧』 のガーキャン特性が暗転でも通用し、

『回り込みFR』 とかすると相手の覚醒必殺暗転中を投げたりできる。

ちなみにさっき言ったとおり 『対打撃無敵』 なので打撃は効かない。

なお、これを使ったネタを実は青リロコンボの中に取り入れていた。

http://www.filebank.co.jp/guest/siogama/fp/ggxxcombo

※暗転中は空中畳が停止するので、畳の落下を遅らせる事ができる。


そしてその3

『同時暗転の強制停止時間増加』

まあ、同時発動だね。完全に同時であれば 『ピカーン』 が一回しか発生せず、

しかも発動まで若干ずれる面白い現象。

普通は確認しづらいが、『メイ』 の 『鯨』 で試すと顕著。


1枚目→スタンエッジをドランカー

2枚目→本来無敵のないセイクリッドエッジだが、

3枚目→暗転時間ならばすり抜ける。

なお、後の 『中段攻撃』 は時間停止のアピール。

でも、『スタンエッジ』 は問答無用で移動してくる・・・


・・・ところでCPU設定でガードをさせると、技の硬直もガードしてくるすごい仕様。

挑発→ガード→ガードキャンセル ・・・なんだそりゃ。

これ悪用すると非常にあり得ない連続技ができそうだ。やらないけど。OEE

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HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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