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コンボとは一つの芸術である
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そもそも 『崩し』 と言う概念は投げや中段でなくてもいいので、

ダメージが通るならば私はよく投げや中段を使わない戦い方をしてしまう。


<崩しの定義とは(過去の記事です)>

http://nakomikomako.blog.shinobi.jp/Entry/43/


ブレイブルーではガードライブラがあるのでバリアブレイクやら、

バリアガードを使い続ければDANGERやバリア使用不可能に陥るので、

無理に中段や投げを使わなくても崩しの手段はいくらでもある。


ただ・・・それにしても少なすぎる私の戦い方。

下手すれば1ラウンドに1回どころか1試合で1度も使わない事があるほど酷く、

いくらなんでもやり過ぎに思えてきたのでそろそろ修正する必要がある。

とはいってもいかに今の選択肢に組み込めるかが重要なので、

私の戦い方や相手のタイプを対戦中に判断して修正していこう。


まあ、そもそも投げ抜けが容易なゲームだし、

そのせいで重なっていない中段が投げられたりするのでいいイメージがないけど、

最近の6C固め (立ちAではない) を考えると投げもそろそろ欲しいし、

あくまでも 『暴れ潰し』 のダッシュ6Cなので反撃されるのはプレッシャーが足りない。

つまりは思い切ったダッシュ6Bもあっていい頃ではないかと最近考えた。

さらにオプティックバレルも使えるようになるとさらにいいね。


最近自分の 『ノエル像』 がイメージできてきた。

あとはやり込むしかないね。OEE

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先行入力があるので出す分には非常に簡単なバックステップ。

なので 直前ガード→バックステップ は当然のテクではあるが、

キャラや技によって使っていい、悪いとあるのでその辺は確認する必要がある。


さて、そんなバックステップだが、何かとやられると面倒くさいものだけど、

無敵や全体動作からすれば必ずしも優秀ではないので対策も取りやすい。

今回は最近着目している 6C→2C の連携で6Cを 直前ガード→バックステップ と

された場合の状況と対処を軽くだがまとめてみるとしよう。


<全体動作が比較的短いタイプ>


ラグナ20、ノエル18、タオカカ18、ライチ21、カルル20 (歳じゃないよ)


2Cがすかされた場合はバックステップが21F以内のものだと五分以下になる。

なのでこれらのキャラに抜けられると下手な事はしない方がよくなる。

ただ、数字からして反撃は受けないのでその辺は様子見が必要。

もしバックステップが目立つなら6Cを当てに行くのではなく2Cを当てるといいかも。


<全体動作が普通のタイプ>


ジン22、テイガー23、レイチェル23、ニュー24


これらのキャラだと空かされても有利なのでさらに攻め込んでもいい場面になる。

ただ、昇龍のジンやコマンド投げのテイガーは少し用心。

逆を言えばレイチェルやニューはまだ攻めてもいい場面なので、

2度目のバックステップに注意するように技を出そう。


<ちょっと特殊なタイプ>


アラクネ、バング、ハクメン


アラクネは全体動作が48Fなので、2Cがすかってもダッシュ3Cが間に合ったりする。

なのでバックステップしてきたら確実に3Cを当てるようにしよう。

ハクメンはムックによるとバックステップ自体に無敵がないらしい。

バングは・・・単純に動作が長いけど (36F) 距離も長くて反撃確定技が微妙なので、

再度そのまま攻め込むか、ゲージを使えば 立ちC→バレットレイン で確定反撃は可能。



とまあ、抜けられると連携が終わりかねないので対策は考える必要がある。

例えば・・・思い切って 6C→立ちD (or 6D) と言う選択肢もある。

単純に6Cの直前ガード硬直が11Fなので、11F+nF をまず覚えておこう。

そこで例えばノエルの場合は 11+18=29 なので、

6C→立ちD と出せばバックステップ時は立ちDが確定する。


また、23F以上のキャラだと6Dが間に合う事になる。

なのでテイガーがニューなどは届けばバックステップ時確定になる。

6Cを出した場合は2C以外基本的にリボルバーアクションがないので覚えておこう。

まあ、対アラクネの場合はそれすら気にする事はないみたいだけどね。


そしてこれは 6C→2C の場合なので、

例えば6Cを当てるのではなく立ちBに変えてみたり、

起き攻めで直2Cだった場合のバックステップ対策は変化する。

実際ニュー相手はこの辺考えないとかなりやばいんだよね。OEE

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最近RCの研究をするためいろんなものにRCを掛けたらどうなるか考えて、

ノエルの場合はD攻撃系 (チェーンリボルバー) が少々特殊なので興味が沸いた。


そもそもノエルのチェーンリボルバーで派生を出す場合、

次の派生が出るタイミングは攻撃判定が出てから後少しずれたタイミングで発生するので、

派生は出さずにRCをした場合は結構な技が繋げられるほどののけぞりがあったりする。

とりあえず実戦性とかは抜きにして使えそうなものをピックアップ。

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ブレイブルーではRCをしてから2秒後にはゲージの回復が元通りになる。

なので連続技でRCを使うタイミングによってはある程度のゲージ回収が可能になる。


6C→2C→ (RC) →ダッシュ6A→6C→立ちD→ブルームトリガー→6C→
立ちD→派生立ちB→派生6B→派生C→派生6B→ブルームトリガー


ダメージは5300くらいで15%くらいは回復できるだろうの連続技。

立ち喰らい時はRCをしないと2Cで終了するけど、

RCによる追加ダメージとゲージ回収量は必ずしも悪くはないかな。

と言うかフェンリルを使うよりも明らかにいいかな。

まあ、DDはあくまでもバースト封印のためではあるんだけどね。


ところでこの連続技は立ちC始動だと補正計算上6000近くなるのかな。

6Cは基底90%の乗算が89%に対して立ちCは乗算の89%のみ。

なので単純計算では1.1倍のダメージにはなるだろう。

ただ、6Cの方が固めでも強いんで基本的にはこちらがメイン。

立ちCは非カウンター確定反撃の場面で考えるとしよう。OEE

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一般的な格闘ゲームでカウンターヒットのシステムがある場合、

被カウンター判定の時間は技の出掛かりから攻撃発生している間についているか、

あるいは動作中がずっと被カウンター判定になっているのが普通だけど、

ブレイブルーでは技の動作中ずっと被カウンター判定のものもあるが、

その大半が設定されている時間で被カウンター判定の時間となっている。

なので動作後半は被カウンター判定じゃなくても、

攻撃発生が終わってからすぐのタイミングは被カウンター判定になっている技はある。


この点を考慮して立ち回りに生かすとするなら、

空かした攻撃に差し込むタイミングが早いとカウンターになりやすいと言う事だろう。

あるいは上半身無敵などの無敵部位や、頭無敵などの属性無敵による回避を行いながらの

差し込みによる攻撃もカウンターヒットにさせやすい。

特にノエルはカウンターになるかならないかでリターンが結構変わってくるので、

この辺の仕組みも理解しないと非常にもったいない話になる。


昨日友人のラグナとの対戦でノエルの2C先端当ては

ラグナの立ちB先端に負けない (相手の立ちBが空かせる) と分かったので、

先出しをするように2Cの先端を当てることで、

立ちBに発生負けをしてもこちらの攻撃が一方的に勝てる場面が確認できた。

そしてその立ちBは攻撃持続が終わっても少しの間は被カウンター判定なので、

大抵がカウンターヒットさせられるみたいではあった。


これを理解したらラグナ戦の悩みが結構解消された気がするね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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