コンボとは一つの芸術である
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何やら最近はハイダーループによる話題が多いらしいけど、
少なくとも俺の場合は実戦レベルには出来ない連続技なのかもしれない。 まあ、要練習ではあるんだけど問題はこの連続技の成功率と失敗のリスクがどうなのか。 6Cとかは万が一空かった場合のリスクはやばいことを考えると失敗は許されない。 ただ、厳しいコンボでもやってしまう人はやってしまうものなので、 失敗がないならはリスクもないんでそうなると話が違ってくるもにはなる。 そうなると・・・何度も私自身話題にするのが 『ダメージか起き攻めか』 と言うことにはなる。 起き攻めで立ちAやら6Cやらを中心に攻め立てるやり方がいいのか、 それとも1回の連続技でダメージを最大限持っていくのが果たしていいのか。 別にどちらが正解とも言わないし、間違ってはいない話ではあるだろう。 とりあえず、ダメージをとる場合のメリットはゲージが溜めやすい点にある。 なのでゲージをいかに使用するか・・・まあ、ダウンを奪うならそれでもいい。 カウンターアサルトだとか割り込みフェンリルなどなどポイントも多い。 あるいはブルームトリガーのRCなども高火力コンボになるので、 溜めたゲージが行かせるならばダメージを取るのも十分に強い選択肢だろう。 さて、闘劇の予選結果も次々とでてきている状態ですが、 果たしてどのようなスタイルのノエルが本戦に登場してくれるのだろうか。 と言うか全国的な稼働率の方がむしろ心配でもあったりします。 カプジャムの二の舞だけにはなって欲しくないけど・・・こればかりは仕方がない。OEE PR
昨日思いついたコンボパーツは俺の手だとこれ以上はどうにもならないかな。
となると家庭用でコマコン確認になるんだろうけど・・・6月か。 ただ、その元くらいアーケードで確認したいところだろうけど上手く行くだろうか。
チェーンリボルバーコンボを中心にしているため私はハイダーループを軽視しているが、
同キャラ対戦をするとそのほとんどが3Cからとかはハイダーループをしてきている。 でも、これって実際にエリアルかトリガー締めかどちらがいいのか私にはもう分からない。 もちろん個人的にはトリガー締めがいいとは思っているのだけど、 ここまでハイダーループを使ってくるのは何かしらの理由があるのか考えてみた。 ・ダメージ 参考までに次の連続技のダメージを比べてみた (投げキャン、ダッシュ、一部技名省略) 1、3C→ [Cハイダー→6C×2] ×2→Cハイダー→6C→JB→JC→リボルバーブラスト 2、3C→Cハイダー→6C×2→Cハイダー→6C→立ちD→派生6B→派生C→ 派生6B→派生C→ブルームトリガー 3、3C→Cハイダー→6C→立ちD→派生6B→派生C→派生6B→派生C→ブルームトリガー 1→4200 2→4200 3→3600 だいたいこんなダメージになった。 ある意味2はベストでもあるが、2回目のCハイダーの高さが厳しく、 またコンボ時間が微妙に長くなっただけで派生6Bが繋がらなくなってしまう。 そこで妥協するならば3になるわけだが、3Cが密着ヒットならばBハイダーを混ぜる事で、 多少だがダメージアップもさせることが出来るようにはなる。 もちろんハイダーループは6Cを単発にしてハイダーのループ数を増やすと、 その分ダメージも高くはなるけど位置やキャラがその分厳しくなるし、 つまりは画面端ならばトリガーループでもそれ相当のダメージは稼げるから、 仮にダメージがそこそこ延びても安定性がどれくらいかによって実用度が決まりそう。 まあ、俺は・・・22攻撃が苦手な事もあって諦め・・・じゃなくて切り捨てたわけだが、 結局エリアルで締める事に意味があるのか調べてみてやはり分からなかった。 ただ、そこまで対戦数が多いわけじゃないから他県にいったら変わるかもね。OEE
喰らいカウンターアサルトでいろいろと妄想をしていた時に、
冷静に考えたらノエルのカウンターアサルトはよく見ると、 実は結構やばい性能をしているのではないかと思えてきた。 一応全体動作30Fと言うのが正しいとして考えた場合だが、 実は中段系の攻撃に合わせて使うといろんな技が反撃確定になるようだ。 ・ラグナ:6B→CorD攻撃 全て全体動作が35F以上なので6C絡みの反撃が確定のようで、 特に立ちCは届けばだが最速6Cがカウンターヒットするようだ。 また、2Cや3C、2Dを出したならば 6C→2C→3C 系がつながり、 立ちDはすかってカウンター反撃できる上6Dは6Cの空中ヒットが狙える。 まあ、ヒット位置とかでどうなるか分からないけど6Bをガードしたら とりあえずカウンターアサルトを出してみると面白いことにはなりそうだ。 ・レイチェル:J2C→立ちB 4B→立ちB 基本的にはこの流れが普通と考えた場合、 レイチェルの立ちBは非常に硬直が長いのでダッシュ6Aが届けば一応間に合う。 ただ、反応されて止められると逆に反撃確定にされるので注意。 4Bは2Bを出してこなければ反撃が出来る場合がある。 まあ、普通は立ちBや立ちCだよね・・・って立ちC後の追加Cが自動で振り向くんだよな。 ・アラクネ:立ちB→立ちD 6A→立ちD 立ちDの硬直と被カウンター判定の時間はかなり長いけど、 ガードさせれればいろいろとキャンセル可能なので大抵はこれをまず出してくる。 特に6A後はリターンもあるのでほぼこれで間違いないだろう。 数字によればカウンターアサルト後の反撃で立ちCのカウンターどころか 立ちDまでもがカウンターが間に合うほど時間が長く、 ひょっとしたらJCが間に合いそうな時間があるので最大反撃は要チェックかな。 ・バング:立ちC→2C まあ、普通に考えると選択肢はこれでしょう。 一応6Aとか出されると反撃が安いか届かなくなる可能性が高い。 また、双掌打でも反撃は出来るが、6Aで浮かして反撃をしよう。 2Cならしゃがみ喰らいなので3Cコンボにいく様に心掛けよう。 ・ライチ 立ちB→立ちC (棒あり) この場合立ちBにカウンターアサルトを出すのだが、 若干のディレイを掛けないと立ちCの2段目に当たってしまう。 ライチは棒あり字の 立ちB→立ちC は基本だと思われるので、 それに反撃できると相手も牽制が撃ちづらくなるだろう。 ・ニュー:D系→追加D まあ、理屈ではそうらしいんだが・・・イメージが沸かない。 正直安定性が悪そうだし間合い的にどうなのかいろいろと謎。 と言うか2発目まで相手は果たして出してくるのだろうか。 とまあ、まだ試してもいないので実際にどうなるかは保証がもてない。 でも確定反撃が狙えるなら下手にぶっ放すよりも効果はありそうだ。OEE
何やら最近 『喰らいカウンターアサルト』 の噂を聞いて試してみた。
やはり原理は 『バリアブレイクカウンターアサルト』 と同じ仕組みなのだろう。 なので連続ガードを利用した現象・・・バグだと思われる。 と言うのもカウンターアサルトの受付時間はガードの硬化中ではあるけど、 正確には 『硬化中であった時間』 とでも言うべきか、 その時間中であればバリアブレイクだろうがガードをミスして喰らおうが出来るみたいで、 ガードミス・・・つまりは連続ガードで中段や下段を喰らった際ならば、 カウンターアサルトが出せると言う不思議な話。 まあ、原理を考えると出来てもおかしくはないけど少し作りはしょぼいかな。 単純に現象を確認したいなら 『ハクメン』 の 『残鉄』 や 『ニュー』 の 『4B』 の 各2段目が連続ガードで下段や中段なのでわざと喰らってやってみるとよく分かる。 これ・・・何かしらの方法で単発攻撃にカウンターアサルトが出来るようになれば、 劇的に対戦の内容が変わるネタだとは思うのだが、 連続ガードの条件下でないとできないとするならば使いどころが少々厳しいかな。 一応対レイチェル戦でゲオルグによる連続ガードの中段を喰らった際、 普通レイチェルは立ちBを出すのでそれがカウンターアサルトですかせられれば、 反撃が間に合うようにはなるので状況によっては使えなくもないかもしれない。 ・・・ゲーム性崩壊にはあと一歩及ばなかったかな。 でも今後新たな発見に繋がったら・・・ある意味いいような悪いような話ですな。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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