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コンボとは一つの芸術である
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最近RCの研究をするためいろんなものにRCを掛けたらどうなるか考えて、

ノエルの場合はD攻撃系 (チェーンリボルバー) が少々特殊なので興味が沸いた。


そもそもノエルのチェーンリボルバーで派生を出す場合、

次の派生が出るタイミングは攻撃判定が出てから後少しずれたタイミングで発生するので、

派生は出さずにRCをした場合は結構な技が繋げられるほどののけぞりがあったりする。

とりあえず実戦性とかは抜きにして使えそうなものをピックアップ。



<つかえそうなチェーンリボルバー>



・立ちD


よろけ時間が35Fあるらしいので、RCをすれば6Dとかが繋げられる数字にはなる。

ただ・・・さらに繋げてRCをするのがどう見ても実戦的で、

ただバースト対策にはなるかもしれないけどどうだろうね。


・2D


意外といいかも・・・RCをすれば約30Fののけぞりが計算上入るみたい。

でもこれもRCの必要性は気になるところだが、

派生で出しても性能が変わらないので少し考えてもいいかも。


・派生6A


繋がるバーツが怪しい技だけど実は30Fものけぞりがあるようで、

アラクネのバックステップに対してあわせつつRCで追撃が意外といけるかも。

補正が若干きついけど30Fはいろんなものが繋げられそうではある。


・派生B


2Dの立ち喰らいでも全キャラに当たる派生技であり、

RC後に3Cが当てられるのけぞりは一応得られるので一番実戦的かも。

ただ、2段目の立ち喰らいはどうも1段目ののけぞりとは違うみたく、

頑張っても3Cが繋げられないので2段目はしゃがみ喰らい限定になるかも。

一応1段目RCの場合は若干ダッシュが出来るみたいなので、

少しでも近付くために先行入力ダッシュ3Cができるとその後の追撃がしやすくなる。


・派生C


よろけ36F・・・はどう見ても違うって以前書いた記憶はあるな。

推測では26Fのよろけと考えてみるとそれでもよろけ時間は結構ある。

ただ・・・これが当たる=ブルームトリガーも当たるので、

ブルームトリガーに繋いだあとにRCをした方が明らかにいいんだよね。


・派生6C


理屈ではしゃがみ喰らい時にRCをすれば6Dが繋がるらしいけど、

この技のヒットストップが0Fなのと繋がる猶予がほとんどないので、

出来てもコマコンレベル&繋ぐパーツの関係上あまりダメージは高くならない。


・スプリングレイド


まあ、ゲージを使ってもいいなら一番使いたい技かも。


・アサルトスルー


ヒット位置がよければ追撃が可能なるけど裏回りしたら基本無理。


・ブルームトリガー


初段のよろけが・・・37Fは違うとこれも以前書いた記憶が・・・

どの道推測27Fなので繋げるパーツは限られるけど基本的には立ちDを再び繋げるか、

2段目をRCして6Cでの追撃にするかのどちらかではあるが、

まあ、稼いだ後での画面中央の場合は1段目RCをして、

画面端の場合は2段目のRCがいろいろと都合がいいだろう。



<参考コンボ>


・立ちD


立ちC (カウンター) →立ちD→ (RC) →6D→派生C→派生6B→派生C→
派生6B→ブルームトリガー


どうみてもブルームトリガーRCの方がいいよねこれ。

いや、ゲージ使用しないコンボで十分いいダメージが取れるからそれも微妙か。


・2D


立ちC (カウンター) →立ちD→派生6C→派生C→派生2D→(RC)→
ダッシュ立ちD→派生6C→派生C→ブルームトリガー


カルル、アラクネ、テイガー限定コンボのブルームトリガー抜きバージョン。

・・・ダメージがどれくらいになるか不明だけど安定性はあるかも。


・派生6A


(立ちD空かし) →派生6A→ (RC) →立ちD・・・


てかRCしなくてもスプリングレイドでいいんじゃないの?


・派生B


2D→派生B→ (1段目RC) →ダッシュ3C→ [Bハイダー→Cハイダー] ×3→
ダッシュ6C→立ちD→派生B→派生6B→派生C→派生6B→ブルームトリガー


レイチェル、テイガー用のネオハイダーコンボ。

・・・どうみても補正が厳しすぎて価値が見出せない。

まあ、やらないよりかはマシだけどね。


・派生C


省略 (必要性が基本的にない)


・派生6C


JダッシュC→JD→派生6C→ (RC) →6D→派生C→派生6B→派生C→
派生6B→ブルームトリガー


見た目は少しかっこいいんだろうけど・・・ダメージは期待ができないし、

そもそもしゃがみ喰らいでどう当てられるかがこの参考の最大の問題。


・スプリングレイド


いろいろ


・アサルトスルー


(キャラによって) アサルトスルー→(RC)→ダッシュ6C→立ちD→派生6B→
ブルームトリガー→6C→立ちD→派生B→派生6B→派生B→派生6B→ブルームトリガー


間合いが厳しすぎる・・・ちなみにカウンターヒットだとヒットバックが2倍になるっぽい。


・ブルームトリガー


いろいろ



結局・・・ゲージを使用した割りにリターンがある技って限られるんだよね。

まあ、使える状況ならば一部取り入れてもいい程度になるのかな。

それにしてもゲージの消費のさせ方が下手なゲームになってしまったよな。

ギルティーの後継機と位置付けされるゲームとしてはなんとも言えない話である。OEE

拍手[0回]

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コメント
無題
そうですか?そんなにブレイブルーゲージの使い方下手になりましたかね。

自分の使用しているキャラだとテイガーはダメージを伸ばす為に効果的にRCを使いますし、ハクメンはロボカイ以上にゲージ管理にジレンマを感じて上手くできてるなぁ~と感心している自分がいます。

・・・・・・ノーゲージで高ダメが叩きだせるノエルがおかしいだけだったりして(笑)
【2009/04/15 08:45】 NAME[奈良] WEBLINK[] EDIT[]
Re:無題
考えは人それぞれなので単に私だけがそう感じているのかもしれません。
ですが、ブレイブルーの連続技は基本的にゲージを必要とする事は少なく、
結果発生したゲージをリスク回避に使ったりぶっ放しだったり、
もちろん連続技のダメージ向上にも使われますが、
必ずしも必要に思えないゲーム性なのがブレイブルーだと思っています。

ただ、ゲージを消費して強化するジンや、
対応したゲージの消費を必要とするハクメンはゲージ管理が求められ、
この2キャラはきちんと作られているとは思いますが、
それ以外のキャラは果たしてどうだろうかと言うのが私の答えです。

実際ゲージを使うとノエルの連続技ダメージはさらに向上させられますし、
カウンターアサルトにDDなど非常に役に立つ技が使えるようになりますが、
ラウンドごとにリセットされるシステムなので
溜めたゲージが少しばかり生かし辛いゲーム性だと思っております。
個人的にはゲージはラウンドを継承するならばこれでもよいと思いますが、
溜めにくさも相まってゲーム性への反映が小さく見えます。

最近私自信ブレイブルーに対して批判的な記事が多くなっていますが、
その中でこのような貴重なご意見ありがとうございます。
もう少し建設的な記事が書けるよう何かネタでも探してみます。
【2009/04/15 11:51】


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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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