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コンボとは一つの芸術である
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厳密には逆2択と言うわけではないけれど、

ノエルのカウンターアサルトは無敵移動技であるので、

相手の連携によっては無敵で抜けるだけでなく反撃もできたりする。

なのでゲージがある限り相手はそこまで大技を振るのは本来リスクがあることにはなる。

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最近火力の向上が少しずつ進んでいる。

ただ、特に新しいネタがあるわけではないが、

当て方や組み込み方によってはまだ改良の余地があるようだ。

まあ、すでにFハイダーで10000を超えてしまってはいるが、

それとは別方面で7000の壁を越えることができたようだ。

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3Cから6900・・・ゲージ100%の画面端の条件以外は多少のキャラ限定で、

それ以外は多分そこまで難易度が要求されるものではないと思う。

そういうダメージが当然の様に与えられると3Cのプレッシャーは

より半端ないものになって、その結果相手は変なことをしなくなるだろうか。

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ノエルの2Dは弱体化かどうか・・・私は『大幅な』強化と思っている。

確かに中段ではなくなったがそもそもそこまで中段として機能していたかと・・・

例えばガード時もそこから常に有利な駆け引きが続くなら (CTロケテ時みたく)

そこに中段まで加わると正直シャレにはならないけれど、

リスクとリターンを考えると結果的には強化と思うCSの2D。

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立ちDのカウンター確認は・・・果たしてできるのだろうか。

ヒットストップが3Fと言うのはそういうところが少々不便で、

カウンター確認自体は取れるし追加派生が要らないのでいいけれど、

問題は通常ヒットやガードの時に適切な派生が出せるかどうか。

中でも通常ヒット時の追撃は派生6Aにするとその猶予がほとんどなく、

実質入れ込むか通常ヒットしかしない状況確認以外できない気がするね。

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風月 ルイ
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昔からいろいろな格闘ゲームの
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まあ、放置してますが

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見られる方はそちらで見た方が
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