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コンボとは一つの芸術である
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冗談抜きで使えるかもしれない。

実際にノエルの技の中ではリーチが結構長く、

そして隙も短めでヒットすれば3Cからのリターンが得られる。

発生こそ遅いけれど牽制で出す分にはその分早く押せばいいので、

変に立ちCとか振るよりも結果的にはいいことになりそうだ。

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ブレイブルーのドットと言うのは一般的な格闘ゲームの 『1ドット』 が

このゲームでの 『1000ドット』 と同じだったかな。

なので投げ間合い 『70000』 と言うのは70ドットと考えればいいはず。

その70ドットからキャラの押し合い判定を引いた残りが純粋な投げ間合いになる。

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空中ヒットの6Cは2段目がボーナス補正が付いているところから、

画面端 (付近) で決めた後に 立ちD→レイド をタイミングよく決めることで、

そのままレイドが当たるという連続技にはなる。

なのでハイダーでなくてもボーナス補正は付けられるのと、

6C分の補正を戻すことができるのでダメージアップにもなるのは大きなところ。


ただ、非常に気になる問題はそのリスクの高さと意外と難しい繋ぎであること。

要は生レイド空かしになると反撃確定もいいどころだし、

その割りに6Cからの立ちDがかなりきわどいタイミングであるので、

そのリスクを犯すだけのリターンがあるのかと言えば非常に疑問。

おそらく猶予は・・・6Cの弾発射が攻撃発生Fと同じならば2Fの猶予かも。

多少隙間があればその分が+される猶予フレームになる。


まあ、それでも練習すればまだ決められるラインではあるが、

ここで気になるのは筐体ごとのラグと言うことになる。

ノーマル、ビュー、赤ビュー・・・これらでラグの範囲が違うとか何とか・・・

なのでどの筐体で慣れてしまうかでできなくなる可能性もある。

自分はノーマル筐体が中心だったのでただでさえビューでのラグは感じる。

その上成功率も練習で80%いくか怪しいレベルだから、

つまりはこの連続技がその筐体でどれくらいの成功率をはじき出すか・・・


まあ、リスクが低ければいいんだけどね。

ノエルは何かとそういう連続技に (自分は) 悩まされている気がします。OEE

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ノエルに限らない話だとおもうけどダウン中の選択肢で意外と面倒なのは


『ディレイ起き上がり』


の選択肢であり、連続ヒット継続時間いっぱい使った起き上がりは、

仕掛けた起き攻めや移動起き上がり狩りの効果を無にしてくれる。

それも含めて読み合いだろうけどリターンが薄いとプレッシャーとしては弱すぎる。

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緊急回避とその対策・・・移動起き上がりがあるからこその選択肢でもあり、

逆を言えばこれがあるからこそ移動起き上がりが生きる選択肢にもなる。

まあ、復帰途中で唯一全て無敵の起き上がりだから一番安全な手段だが、

この起き上がりは起き攻めをするには一番やりやすいので、

他の起き上がり手段をつぶすことでより一層の起き攻めが可能にもなる。

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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