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コンボとは一つの芸術である
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3Cから6900・・・ゲージ100%の画面端の条件以外は多少のキャラ限定で、

それ以外は多分そこまで難易度が要求されるものではないと思う。

そういうダメージが当然の様に与えられると3Cのプレッシャーは

より半端ないものになって、その結果相手は変なことをしなくなるだろうか。

さて、ノエルにも無敵技はゲージを消費すればあるので、

ゲージさえあれば相手の起き攻めを返すことは一応できる。

ただ、ガードされたり空かされたり・・・あるいはCAならば投げられたりすると、

より厳しい立場に立たされるのは覚悟しないといけないところ。

とは言え、使わずにいては相手の起き攻めがどんどんきつくなるので、

どこかで一度は見せるようにはしたいところではある。


でも・・・やはりリターンがどうしても気になるもので、

約2500程度のダメージのみで画面位置によってはかなり離れてしまう。

大体フェンリルを使う場面は追い詰められた状態だろうから、

当たったとしても単なる切り替えしにしかならない。

なので使わされてしまう状況だとそのうち負けてしまうだろう。


つまりはリターンが足りない。


当たれば起き攻めにきちんといけるかとかせめてダメージがとか、

相手も『これを喰らうとやばい』と思わせるものがないと

ゲージがある状態でも気にすることなく攻めてくるだろう。

それにこちらの心理的にもよくない話で当たって2500でガード、空かされると5000とか、

どう考えても不利な状況であることには変わらなくなる。


そこで、そのリターンを高める方法は・・・結局RCを使うことになる。

なのでフェンリルにしろゲージが100%ならばそのリターンが大きくなる。

しかも重要なのは決めたコンボ次第ではゲージが50%以上回収できるので、

ダメージと消費ゲージを比べるとフェンリルのみとは随分変わるだろう。

それに起き攻めも締めによってはできるので一石三鳥ととなり、

つまりはゲージが100%であればここでもきつい逆2択がかけられると言うことになる。


まあ、フェンリルを警戒する人は大体飛ぶので空中投げとかお勧めだね。

相手との位置も入れ替えられるので追い込まれても形勢逆転。

なので前のラウンドでフェンリルを見せたら次のラウンドは空中投げとか面白いだろう。

この辺は読み合いになるけど露骨な相手だとよく引っかかるネタでもある。


また、バレットレインRCも非常に重要。

特にカウンターヒット時のRCは着地後にダッシュで相手を画面端に追い込んで、

そこからハイダーコンボなり何なりを決めることでダメージとゲージ回収も兼ねる。

最悪通常ヒットでもRCからの着地J4Dとか結構優秀で、

画面位置によってはいろいろと連続技を変えてみるといいだろう。

どの道これもRCが必要でそもそもガード時は本来反撃確定なので、

RCはリスク軽減も兼ねているのも覚えておくといいだろう。


ゲージ100%・・・あながちない状況でもないので、

ゲージが溜まったらその使い方も見直さないといけない。

特に使わず腐らせるのは非常によくない。

いや、使っていかないとどうしてもきついキャラだと思う。

一度自分の対戦を見直してみるといいかもしれないね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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見られる方はそちらで見た方が
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