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コンボとは一つの芸術である
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ノエルの2Dは弱体化かどうか・・・私は『大幅な』強化と思っている。

確かに中段ではなくなったがそもそもそこまで中段として機能していたかと・・・

例えばガード時もそこから常に有利な駆け引きが続くなら (CTロケテ時みたく)

そこに中段まで加わると正直シャレにはならないけれど、

リスクとリターンを考えると結果的には強化と思うCSの2D。

そして、逆2択でいろいろと考えた場合、

この2Dの性能は少しばかりやばい要素がある技でもある。

以前もそのことについては数回書いた記憶もあるし、

数日前にもある程度のことが書いたであろう。

今回はこの2Dをもう少し掘り下げて書いてみる。


さて、一応だがこの技は出掛かりから足元無敵程度の無敵があり、

主に地面近くの打点を持つ攻撃ならば空かすことが可能。

ただ、2A、2Bレベルでは単発止めでガードが間に合ってしまうけど、

2Cや3Cレベルであればカウンターは取れなくても反撃できる技もある。


また、空中判定になれば更に避けられる攻撃も増えて、

実は同キャラ対戦とかD攻撃以外での対処が面倒な技でもある。

さりげなく攻撃属性も頭・体属性であるので頭無敵の6Aではダメな技。

弾無敵には一方的に無効化されてしまうけどそういうのは特殊な方。


やはり空中判定になるので浮いてしまえば投げに対して非常に強く、

しかも投げ技は技動作中カウンター状態なので2Dのリターンは大幅上昇。

カウンター継続とか2Dの補正を考えるとこのシステムの恩恵は非常に大きい。

その上すかしながら攻撃が出せるので相性のいい技には立ちDよりも当てやすく、

しかもカウンターも取りやすいので技相性は詳しく覚えておくといいだろう。


ただ、そんな2Dも相性の悪い技にはほぼ一方的に弱いのでそこだけ注意。

また、技のタイミングによっては勝てる、勝てないの差も大きく、

ギリギリガードやバリアの使用、不使用次第で結果も細かく変わる。

つまりはシステムデータにキャラデータの把握も重要になる。

そしてそれを使いこなして対戦に反映する・・・そこまで使えないと飲み込まれる。


個人的にはノエルの技で一番やばいと思う2D。

システムや汎用性、そのリターンを照らし合わせるとこの技のやばさは身にしみる。

ゆえにきちんとした使い方も難しい技でもあるけど

立ちDなんかよりも重点に置くべき技だと思います。


・・・懐かしのCTのロケテストと変わらんがな。OEE

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風月 ルイ
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自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
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↓これ私のmixiです。
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