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コンボとは一つの芸術である
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今度は画面端付近でもなく画面中央より追い詰めた特殊な条件。

こちらはネタに近いコンボだけど使うかどうかは個人の自由。

少し一般的なコンボ風にまとめてみたけど火力は少し物足りない。


・3C→Cハイダー→6C→立ちD→派生6B→派生D→派生C→アサルトスルー (RC) →
 B+Cハイダー→6C→4D→トリガー→6C→JD→派生6D→派生B→トリガー


ダメージは4800付近でこれも基本的にはキャラ限はないはず。

ゲージ50%使用なのでループなしのチェーンリボルバー+フェンリルと

おそらく大差なさそうな気はするが少しだけゲージ回収はこちらが上だろう。


どうにかアサルトスルーをコンボに決め込んでみたけど意味薄いね。

ダメージ1000と乗算92%は魅力的だが・・・やはり前後が悪いね。

まあ、ダメージ4800で文句を言ってはいけない気もするが、

問題は3Cをどう当てるかとかできればハイダーループの方がいいという事。

あくまでも状況に応じて無理だった場合のフォローだけど

どこまで対応できるか自体怪しいものだったりする。


画面端か中央か・・・あるいはその間。

画面位置によって的確なコンボがどうしても求められている気がするね。

いや、無理をせずに安定チェーンリボルバーでもいいのだが、

ダメージやゲージ増加、そして画面端への追い込みなども考えないといけないキャラ。


・・・あとは自分のスキル次第なんでしょうね。OEE

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ダッシュがつめすぎだった場合などでいろいろと考えてみた。

一部のキャラ相手なら多少ハイダーループは決まりやすいが、

若干決めづらい相手などで状況をみて変更するのもやむを得ない。


・立ちC→3C→Cハイダー→6C→立ちD→派生6B→派生D→ (派生2D→)
 レイド→6C→JD→派生6D→(派生B→)トリガー


※ (派生2D) は決めるとレイド後のJDの高さ調節が少し難しくなる。
※ (派生B) は画面端限定なのでコンボ後に追い詰められたら。


きちんと決めると3500くらいはあるし、また、多分キャラ限とかはないと思われる。

汎用性と運び能力を考慮した連続技だが意外と安定性がまだない。

この辺は練習次第で精度向上になるといいかな。

通常筐体メインでプレイしていると専用筐体のラグでこの辺ミスが起きやすい。


と言うか元々そこまで安定できていない場面も多いので、

しばらくは確実に決めて追い詰めることからはじめたいと思うね。OEE

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空中ヒットJD→アサルトスルー (RC) →Cハイダー・・・

アサルトスルーは受身不能時間が19Fみたいだから、

増してやほぼダウン状態で当てられればその浮きも低いはず。

間合いによってはRCでハイダーもいけると踏んではいるが・・・ネタ過ぎるかな。


そもそもそのシチュエーションがあるのかわかりにくい・・・

まあ、画面端でバックステップした相手にJD2ヒット目のみヒットとか、

そういう場合ならばむしろプラスにはなると言ったところか。

つまりテイガー相手とか追い詰めてバクステ見てからJDとか面白そうではある。


とは言え、CPUでは確認がほぼ無理なの・・・いきなり実戦?OEE

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う~ん。今さらだけどやっぱり 6C→ダッシュ6C は無理のようですな。

なので結局先日書いたコンボはオプティックバレルを使うことになるけれど、

それはそれで都合がいいという事になるのだろうか。

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あまりにも放置しすぎた立ちAや2Bからの立ち喰らいコンボ。

そもそも火力が低いのと単発ヒット確認が求められていたので捨てて、

それ以外でいろいろと考えたけど最終的には必要と判断。

現状何が最良かわかっていないけれど自分なりに調べてみた結果が一応こうなった。

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