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コンボとは一つの芸術である
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言われるまで気づかなかったけど、

CSでは2Aが地上で出す技の中で一番硬直が短いとの事。

CTだと立ちAの方が短かったが修正され、

2Aは基本的にそのままの数値にはなっているようだ。

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ハイダーループは極端な話、6Cのヒットした位置で可不可はわかるので、

ループに失敗するのが明確だった場合はアドリブを利かせたいのは本音。

なのでループしない場合のコンボは一応頭に入れておくといいとおもうので、

今回は 6C→Bハイダー→6D の繋ぎもあるけど今回はさらにBハイダーも抜いて

汎用性を考慮したものでやってみた。

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今日書くと嘘のように見えるので一応午後に書いてみる。

ただ、永久まがいなものならありそうなんだが家庭用まで待つこととしよう。

こればかりはスパモでやっているとキレそうになるので、

トレモとコマコンで正確なデータだけは出してみたいところである。

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最近はもう少し難易度を落としつつ火力据え置きになる連続技を考え中。

ハイダーループは安定するキャラにはいいんだがそうでないキャラだと

失敗時のフォローが利かないので間合いの時点で判断しないといけない。


と言うことでハイダーループを抜く、減らす連続技をいろいろと考えてみた。

そうすると・・・CSできちんと当たるようになった派生6Cの空中ヒットとかいいかも。

あるいは普通に 派生2D→レイド を混ぜるとか・・・その辺か。


レイドに関しては80%乗算補正が気に食わないけど

混ぜてもある程度は大丈夫な様に見える時がある。

一度補正とダメージ値による効率計算をしてみるといいかもしれないね。OEE

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新たな繋ぎ方を考えてみた。明日あたりやってみようと思う。

うまくいけば間違いなくダメージは増加するが・・・

劇的な増加は期待できないのでつらいところ。


まあ、何というか同技乗算がやっぱり面倒なゲームだね。

今度ダメージと補正で効率計算でもしてみようかしらね。OEE

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自己紹介
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風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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