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コンボとは一つの芸術である
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どうも計算がおかしいのかヒットストップはクールダウンに含まれないのか、

はたまたクールダウン時間に変更があったのか・・・まあいいや。

どの道調べてみた結果はCCCCコンボ後のハイダーでゲージ回復が正常にならないので、

どおりでゲージ回収量が想定よりも少ないなとは思っていたが、

なので考えや繋ぎを変えて安直に 6B→3C に変えることで単にダメージアップになった。

まあ、結局元に戻ったといったところだろうか。


でもこうやってRCを見直すと結構大きなものだなと。

2D始動で45%ほど回収して約5000だったかな。

カウンター確認できれば始めを 2D→派6C→派2Drc でさらにダメージアップ。

どうやらさほどゲージの回収量は変わらないどころか、

4D始動に関しては6000は超えるし50%以上は回収できた。


しかもどうも間違って派4Dを2回決めていたみたいだが・・・

ひょっとしたらまだまだ稼げる要素があったのかもしれないなと。

やはりRCを使った連続技は今回よく考えないといけないな。

立ちDであれ何であれ、ゲージ50%あればいろいろと変わる世界かも。OEE

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RCからのゲージ回収を目的にした連続技のパーツを実際に試してみた。

今回はひとまず2Dと4Dからのコンボということで次の様にやってみると


2D→派D→派2Drc→微ダッシュ6B→6C→2C→立ちC→3C→
BnCハイダー→6C→4D→アサルト→6C2段→Aオプ→6C→
JD→派6D→派B→派6B→派C→トリガー

4D→派D→派2Drc→微ダッシュ6B→6C→2C→立ちC→3C→
BnCハイダー→6C→6D→派4D→アサルト→6C2段→6A→6C→Aオプ→
6C→JD→派6D→派B→派6B→派C→トリガー


2D始動は4300でゲージ回収43%だったかな。

改良すれば45%ほどにはいけるけど50%回収はさすがに無理。


4D始動はさすがに補正が優秀なので5500以上は出る事は出る。

一応改良をする事で50%の回収ができたけど実戦的に4D始動があるかどうか。

簡単な話前者はカウンターによって 2D→派6C の繋ぎはあるし、

画面中央とかならレイド6C拾いもあるからゲージ管理や安定性次第で話は変わる。

後者はカウンターを考慮するなら別の繋ぎがいいし通常ヒットもあるかどうか。

今後立ちDでも調べようかと考えているけど派生Dは使えないから派生6Aか。


どちらにしてもレイド6C拾いを捨てる話ではあるので実戦的にはどうでしょうね。

まあ、私の場合は最終的に安定性を取るから取り入れる方向で考えますかな。OEE

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ここでの計算とはダメージや補正ではなく掛かったFの事で、

RCのクールダウンが今回も180Fと仮定し、

さらにヒットストップも経過時間の対象とした場合のクールダウン終了タイミングをチェック。

コンボの研究もいいけれどたまには寄り道する研究も悪くはないかもとこのネタを。


・RC後のクールダウン時間稼ぎコンボ

~rc→6B→6C→2C→立ちC→3C→BnCハイダー


地上ヒットで事実上チェーンのrcを前提とするが、

例えば 2D→派生Drc などが狙いの状況になる。

今回の派生Dがのけぞり増加と言う事でそういう使い方も面白いかも。


で、6B~を決めると計算では3Cヒット時で161Fほど稼げるらしく、

ハイダーはすぐには出ないところから事実上ハイダーからゲージ増加が元に戻る。

なので、その後の連続技次第では更なるゲージ増加も期待できるものがあり、

その前の補正と繋げたパーツ次第でゲージ回収量が増えるかもと。


ただ、どう見てもこのrc後パーツはダメージが落とされそうだが実際どうだろう。

でも普通に補正が緩めでそこそこダメージもあるから大差なかったりして。

その辺も含めてrcコンボの研究でもしてみるか。

あわよくばrc後のゲージ回収50%↑ができたらいいなと思うが・・・どうでしょうね。OEE

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恐らく脊髄反射バーストと思われるカウンター6C状況でやってみた6D。

以前もバースト対策で軽くは触れたが核心はなかったけれど、

まだ確実ではないが空振らせる事はできたので更なる一歩を踏み出してみるとしよう。

ただ、やはり正確なデータがない状況は手探り状態だからイメージもつかみにくい。

まずは一応現状で確認できているところと前作のデータで見直して見るべきか。


現状分かっているのは・・・確か今回の6Dが発生29F。

緑バーストは発生が早くなって、こちらの6Dは無敵が後ろにズレているだろうと言う点。

6Cのカウンターでヒットストップ+4Fだったかな。

それにバーストの発生を足せば実際の緑バーストの発生になる計算。

今までが22Fの発生だったから・・・今回17Fか18Fか。

ちなみに17Fはギルティーの青バーストだった気がするけどこの辺だろうと見て、

21F+持続・・・仮に3Fとしてで6Dの無敵でかわしたと仮定すると・・・24Fか。


6D発生は29Fで、前作のデータから派生タイミングを流用すれば32Fから派生。

ここから何を出せばバーストの硬直に刺さるかと言うわけだが、

バーストの硬直が27Fだとすればそこから派生のタイミングと発生次第。


27≧32-24+n


nが暫定のバースト硬直に反撃できる派生技のFとなるので19F。

19Fと言えば派生:A、6A、B、C、D、レイド 辺りか。

まあ、レイドに関してはバーストの無敵継続で空振る可能性も高いけどね。

運よく持続当てできれば6Cヒットも間に合いそうだが初段補正とか少々もったいないか。


現状この中で一番良さそうなのは派生Cになるだろう。

発生も恐らく16Fで暫定nFも多少の誤差の範囲にはなるし無敵時間も切れているだろう。

何よりも派生の中で数少ない (いや唯一) 初段補正100%な上、

派生6Cに繋げたりなど繋がるパーツならかなり多い。

RCまで視野に入れいるなら 派生C→派生6C→派生2Drc→3C とか、

相手は1個バースと使ったので残っている可能性も十分低くなる。


ゲージがないなら位置によるが派生6Dを繋げてなど流用も利く。

特に画面端付近で仕掛けられればトリガーでも拾い直しは問題なくできる。

今回ただでさえJDがバーストですかって反撃確定?などいい話を聞かない。

ただ、バースト対策になるなら6Dと言うのも考えるべき物かもしれませんね。

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チェーン派生Dののけぞり増加情報をチェックするために久しぶりスパモ。

最近はサバイバルでの練習にしているので実はやっていなかったが、

相手キャラを絞って調べるにはこのモードしかないわな。


『チェーンD・・・のけぞり+26F?』


ヒット時の派生可能タイミングの硬直差と言うのが正しいけど、

派生Dから何が繋げられるかのチェックをしたらひ

とまず26Fの発生と思われるチェーン技なら行ける事は確認した。

つまり派生6Dが繋がったり派生2Dとかこの辺もいけるのが今回の派生D。

ただ、今作の場合は 派生D→派生6D が重要だろうから派生2Dは考えなくてもいいかもね。


2D→派生D→派生6D→派生C→派生6C→レイド・・・
4D→派生D→派生2D→派生C→派生6C→アサルトorレイド
JD→派A→派D→派6D→トリガーor派生6C→レイド


まあ、派生6Aの代わりになると言うだけのパーツ。

でもダメージと僅かに補正優秀とか、いや、今作では派生Aの上位版というのが考えか。


下位:派生A→上位:派生D 下位:派生6A:上位:派生C


必ずしもそうではないけど前作の派生Aパーツコンボは派生Dに置き換えられる。

その代わり後半で使えなくなるがそこで派生6Aを使えばいいのかな。

・・・軒並みのD系強化、仕様変更はやはり開発の意図だろうか。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
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いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
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レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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