コンボとは一つの芸術である
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まあ、同技乗算に関する2年ほどの勘違いで、
この補正は同じ技を2回使えば掛けられる補正であるけれど、 他の補正とは違ってその技自体に補正が掛けられるところから、 それまでの補正と合わせた計算でダメージ修正が掛けられる。 なので、最初・・・と言うか最近まで勘違いしていたのは 連続技中に2回目の使用(1回目当てた以降)時に補正が掛かるものと思い、 空かしで使用しても補正が掛かるんじゃないのかと言う内容。 なので、CS2では位置入れ替えの際に空かしでチェーンを使っていたが、 同技が掛からないように未使用チェーンを組み込んでいたものの関係ないと。 まあ、今まではその詳細を知る必要も特になかったし、 確認取るのも面倒であったので深くは考えていなかった。 今作では派生Bハイダー当てのハイダーループが一応あるけどそれ以外に、 4Dからの新たなチェーン締めで派生6Aの再利用もありえるかもしれない。 どの道ここで補正が掛かっていなければむしろ+なので脳内データを更新しよう。 で、もう一つはっきりと調べていなかったのと自分はあいまいだった話で、 同技乗算を掛けた際の補正によるのけぞり受身不能時間はどうなるのか、 実はあまり考えていなかったのと必要なかった事もあって再チェック。 これは懐かしのCS時データで次の実験を行ってみた。 2Crc→2C 脅威の同技1%補正の2C。なので2回目の2Cはほぼダメージがないという。 補正表で見るなら1%未満の補正になってしまう6Cは、 2%未満の-999999Fを補正として加わるのかと思ったが、 実際には2Cの2段目は繋がるししゃがみ喰らいで1段目からなら3Cも繋がる。 なお、3Cを当てるとすごい勢いで空中受身を取るという。 つまり同技が掛けられてもその技は直前の補正そのままが適用される。 これを考慮すると今作は考え直さないといけないのでブルームトリガー。 これを2回使用した連続技は場合によってはトリガー後に空中受身される今回。 壁バウンド時の追加受身不能時間が減ったからだろうけど、 この影響でフェンリル繋ごうとしたら青ビート化するなど問題も発生。 ・・・なのでWトリガー使用時は2段目のみで当てる。 上手くいくかは最終確認取れていないけれど、 チェーンのディレイ幅が減った影響でブルームトリガー2ヒット当てが面倒に。 でも同技でバウンド時の受身不能時間等を考慮するならば、 2ヒットにこだわらず2段目のみを当てるやり方を考えるべきかも。 別にフェンリル締めのためだけでなく起き攻めも考慮して。 上手く打点を高めに派生Cからのブルームトリガーが今作のベストか?OEE PR
今作のカウンターアサルトの性能はリスクからして多少増したことや、
今回の4Dが恐らく1F目から頭・体無敵である関係上、 可能であれば見てから4Dによる反撃を考えたいがまだ試せれてはいない。 ただ、カウンターアサルトの性能によっては細かいところで覚える話はある。 ・基本無理な相手・・・ラグナ、アラクネ ラグナは性能が同じであれば持続19Fはドンピシャじゃなければ恐らく無理。 そもそも4D自体も1~19F頭体無敵とも限らない。 アラクネは投げなのでむしろ確定で投げられる・・・そもそも抜けれたかこれ? ・厳しい相手・・・μ、、ラムダ、ハザマ、バング 一桁後半の発生キャラ。 どの道出せなければ小技でも隙に喰らうのでやってみる価値は十分にあり。 ・狙える?相手・・・ヴァルケン、プラチナ、ジン、レイチェル、ライチ、ハクメン、ツバキ 便宜上10代前半 (年齢ではない) の発生Fキャラ。 とは言え、立ちA、2Aクラスなら出されてもガードは間に合う場合はある。 ただ、丁度いいタイミングと反応するべきラインでもあるかも。 ・狙えるが逆に注意・・・マコト、テイガー、タオカカ、カルル 10代後半と言うよりも15、16F発生の方々。 4Dの無敵が想定1~15Fであった場合は反応が早いと逆に当たる。 言い換えれば見てからしっかり返せばいいので楽な方だとは思う。 ただ、小技であれば普通にガードできる場合があるのでガードして反撃もあり。 なお、タオカカの場合はギリギリひきつけると4Dのガードが間に合う説あり。 ・CA潰し4Dでカウンターが期待できるキャラ 確定・・・ラグナ※1、ヴァルケン、ノエル※2、バング、ライチ 微妙確定・・・ジン、レイチェル、ハクメン 単純に4D発生25Fを想定。 被カウンターから計算して攻撃発生ギリギリで4Dを出した場合、 カウンター時間であれば確定の方で僅かに足りない (3F以内?) 場合は微妙確定。 ※1・・・4Dの無敵が1~19Fであった場合。 ※2・・・裏に抜けられるとヒット自体確定しない。 見てから昇竜は厳しいけどワンボタンなら・・・できるよな?OEE
6C→立ちD の拾いはどれくらい安定させられるものなのだろうか。
いや、安定と言うよりも失敗時のリスクも今作はさらに高くなっているので、 正直ミスの可能性があるのであればやらない方のがいいかもしれないものはある。 何よりも位置が入れ替わって自分画面端という状況は尚更おいしくはない。 なので代わりになりそうなものを探してみると・・・4Dと言う案もあると言えばある。 特にJD始動の中央コンボであれば、例のレイド拾いからだと微調整がかなり面倒なので ・JD→派B→派6A→派6D→派6C→レイド→ 6C→4D→ (派6A空かし→) 派D→派C→派6B→トリガー 6Cの後は4Dを若干ディレイかけをすることでこれでも3750辺りは出る。 これを立ちDで決めるためには 6C→Aオプ→6C→立ちD となり、 最初の6Cは微ダッシュでなければAオプが繋がらなかったり、 Aオプもディレイとか必要で2段階による調整が必要になる。 きちんと決めれば多少ダメージは向上するけど安定性はかなり変わる。 また、画面端での拾いに関しても4Dが未使用であれば方法はあり、 その際は先ほどのパーツ 4D→ (派6A空かし→) 派D は無理だけど、 派Dを派Bにすればある程度のキャラは行ける可能性がある様だ。 テイガーであればかなり楽なので立ちDが怪しい場合は、 JDが使えない状況ならば4Dと言うのも考える価値はあるだろう。 今作のノエルは状況判断と適切なコンボ選択、そしてそれなりのテクなどが求められる。 面白いと言えば面白いが・・・面倒なキャラになったかなと言うのはあるかもね。 まあ、その分簡単になったコンボパーツもあるので正直どっこいどっこい。 とりあえず今はひたすら慣らすのみかもね。OEE
調べたら繋がった 6Crc→3C 重要なのは立ち喰らいであるという点。
以前調べたときに6Cは今回も攻撃レベル4か、準じたのけぞりは確認してたし、 3Cの発生も19Fに戻ったと言うのも理解こそしていたものの、 単純に 6Crc→3C が繋がると言う計算は視野に入れていなかった。 ノエル使っている人であれば6C始動と言うことと、 立ち喰らいで3Cが繋がると言うのはどれだけ意味が深いかは理解できるでしょう。 <単純に試してみた連続技> (2B)→6Crc→3C→BnCハイダー→6C→6D→派4D→派6C→アサルト→ 6C2段→6C→4D→トリガー→6C→JD→派6D→派B→派6B→派C→トリガー デクはいつものテイガーさん。 2B始動はダメージ最大4700は出たのでトリガーをフェンリルに変えれれば5000は行ける。 6C始動の場合は現状6200は出ているし、まだAオプなら一個は組み込めそうである。 まあ、3C始動よりも補正が緩くなるのでそりゃそうだが、 コンボレートで若干吸収されているからそんなところか。 <2年間ほどの勘違い> 同技乗算の仕様を勘違いしていたという事実。 コマコンレベルのコンボでテイガーはまだまだ伸びそうな気はする。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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