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コンボとは一つの芸術である
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いろいろと条件を揃えて連続技を決めてみたが、

投げからのコンボ始動は特にきつい補正が掛かってないと言うか、

考えたらラグナにしてもレイチェルにしても投げからのある連続技をみると

補正があまり掛かってない状態でダメージが与えられるところから、

投げ自体にはギルティーのような50%の補正は恐らくないのだろう。


ノエルも通常投げの1段目をRCして、その後にいろいろな連続技を決めてみたが、

例えば 6A→6C 系統の連続技を決めてみたけど通常時とダメージの違いはあまりない。

もちろん多少は低くなるけれど、見た感じで言えば1割程度の違いしか確認が出来なかった。

なのでノエルの場合はゲージこそ使ってしまうもののマズルコンボを決めるよりも、

RCを使った連続技を取り入れた方が今後はいいかもしれないかな。


と言うのはマズルを決めると相手との位置が必ず逆になってしまうので、

画面端に追い詰めた相手に決めてしまうと自分が画面端側になってしまう。

連続技もそこで終わらすにはもったいないからエリアルに行くとそれはそれで

空中受身を取られてしまうから折角画面端に追い込んでもこれではさすがにもったいない。


あるいは空中でバレットレインを使えば技後に空中ダッシュ等でで回り込めはするものの、

画面端からは逃れられるのでそれはそれであまりおいしくはない。

なのでどうせゲージを使うなら投げRCコンボの方が何かと都合がいいだろう。

一応画面中央付近でもチェーンリボルバーコンボで相手を画面端に追い込めるとか、

画面端ならばブルームトリガーループも狙えるだろうからもう少しダメージも増えるだろう。

どこまでゲージやダメージが稼げるかはまだ分からないけど、

リターンと展開を考えると十分に選択肢に入れてみてもいいだろうね。


一応立ちDからの連続技もあるけれど、結局はマズルに行くのでそれでは意味がない。

ジン限定の連続技も決まったもののダメージも4000以上は稼げたが、

やはりマズルを最終的には決めるのでダメージはよくても展開がよくない。

そうなると素直に6Aを決めた方が最終的にはいいだろうね。


後は投げRC3Cか・・・そこまで決める価値が果たしてあるだろうか。

まあ、ダメージとかも重要だがゲージ増加補正はどこまで続くかで、

RC後のゲージ回収も期待できるからもう少し調べてみるとしよう。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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まあ、放置してますが

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