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コンボとは一つの芸術である
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今のご時世は何かと大体の連続技研究は終わっているもので、

主にゲージを使用しない (RCを使わない) ものならばほぼ完成しているんじゃないかな。

まあ、今後は補正やら安定性やらが進化する事だろうけど、

補正や繋ぎやすさを考慮するとRCがやはり研究しやすいところだろう。


RCは確かにゲージを50%消費してしまうけどそれなりの効果も期待ができる。

特によろけダウン技は普通に追撃ができる時間も長いのでRCポイントの一つである。

ノエルの場合はどうしてもD連携の連続技にもって行くか6Cループでないと稼げないので、

牽制から連続技を狙うのであればRCを使った方がいいことも多かったりする。


<連続技>


・通常投げ→RC→立ちD・・・


かなり厳しいけど一応間に合うのは確認した。

ジン相手ならば専用コンボが決まるのかも。

普通のキャラ相手ならばそのまま派生6Cの連続技やスプリングレイドを決めての追撃とか、

通常投げからの連続技はゲージを消費すればもう少し伸びる可能性もまだまだある。


・通常投げ→RC→ダッシュ6A→6C・・・


さっきの連続技と比べると非常に繋ぎやすいが

ダメージとか受身不能時間がどうなるかががまだ分かっていない。

ひょっとしたら普通に繋がって稼げるならば結構狙ってみてもいいかもしれない。


・~ブルームトリガー (1段目) →RC・・・


ブルームトリガーのよろけダウン時間がかなり長いので普通に立ちDは繋がるパーツ。

6Dは確認をとっていないけれどひょっとしたらこれも間に合うかも。

RC後のコンボパーツは通常投げとほぼ同じだろうけど、

ブルームトリガーに繋げるまでのコンボ時間によっては大した追撃はできないから、

2D→ブルームトリガー からなどのパーツに限って使うといいだろう。


・ブルームトリガー (2段目) →RC→ダッシュ6C→立ちD・・・


先ほどの連続技でもいいんだが、牽制でブルームトリガーを出した場合など、

1段目のヒット確認が厳しい状態ならば普通に2段目RCでもこれで追撃が可能。

この連続技のメリットは画面位置をあまり問わない上ダメージがかなり稼げるので、

今後それなりに使われるのではないかと勝手に予想。


・~6C→2C→RC→ダッシュ6A→6C・・・


ノエルにとって立ち喰らいや下段の薄さを考慮した連続技。

距離が遠いとダッシュ6Aが厳しくなるのでそこだけ注意しよう。


・アサルトスルー→RC→ダッシュ6C?・・・


何やらカウンターと通常ヒットでヒットバックが違うのでそこだけ注意。

通常ヒット時はスライドダウン時間がかなり厳しいので要注意。

カウンターヒット時は多少追撃可能時間が長いもののかなり距離が離れるので、

アサルトスルーのカウンター確認は必ずやっておこう。

直前ガードのリスクを考えるとどの道RCが必要なので

どうせ仕掛けるならばヒット時のリターンも稼ぎに行こう。



まあ、とりあえずはこんなところだろう。

気になるのはRC後に回収できるゲージ量かな。

一定時間内は恐らく補正を受けているものの時間が過ぎると増えだすならば、

体力の一定以下状態などではそれなりに回収が期待できる可能性もある。

さて、これからどの様に進化するだろうか。あるいはバグが?OEE

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う~ん、いまいち分からない。

以前レイチェルの猫イス攻撃とブルームトリガーが合さったら相殺が起きたと書き、

何かしら属性無敵があるんじゃないかと軽く調べてみたが確認が取れず、

単にブルームトリガーの判定が強い (喰らい判定が前方にない) だけど考えていたが、

タオカカのDD特攻やラグナの昇龍とも相殺したので何か違う気もする。

まあ、相手の攻撃判定がブルームトリガーの喰らい判定に届かなかった可能性もあるが、

でも届いていたような気もする非常に微妙な位置で起きたので、

もう一回きちんとこの判定だけは調べた方がいいかもしれないな。


一応射撃無敵はなかった。ただ、変な技 (無敵技) に対して変な反応がある。

密着でラグナの昇龍とぶつけてみればさすがに結論が出るだろう。

仮に無敵属性無敵・・・変な名前だが、恐らく別な属性が昇龍系無敵技にあるとすれば、

それに対してブルームトリガーが無敵だったらある意味それはそれで面白そうではある。


まあ、無敵とかまずないとは思うけど、相殺が起こせる間合いを覚えておけば、

リバサバクステ&ぶっぱ対策としてのブルームトリガー重ねと言うのもありかもしれない。

実際に多少の間合いからならばラグナの昇龍と相殺しているから狙えなくはないし、

ヒット時もRCも含めれば追撃にも優秀だろうしダメージも申し分ないレベルになるから、

ゲージに余裕がある際は無敵がなくてもやってみるといいかもしれないな。


これ単発で1900のダメージがあるのはある意味すごいね。OEE

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チェーンリボルバーコンボって結局は地上ヒットのタイプはなかなか決まらない割りに、

キャラ限やら繋ぎ方のパターンが結構あったりするものだけど、

それに対して空中ヒットのパターンは少ないと言うか、

受身不能時間を考えると使えるものはどうしても限られてしまう。

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ブレイブルーでは空中受身が取れるような連続技はあまりいいものではないね。

ただ、このゲーム受身やら起き上がりは結構ややこしいと言うか、

そもそも公式ホームページですら一つ変な表現がある。


・『緊急受身』 → 緊急受身:ダウン直前に 『A or B or C 』

■地面にダウンした直後には、『緊急受身』を取ることができます。


ちなみにダウン直後には起き上がり方法の一つとして緊急受身があるとの事。

なお、本来の (空中での) 緊急受身はダウンする1F前で発生するらしく、

緊急受身が出来る技はどんな技でもダウンする1F前にはこの受身が可能で、

ブルームトリガーのループで黒ビートになるのはこのタイミングで当たるからと思われる。

さて、昨日の続きを書こうと思うが、ある意味こちらの方がメインディッシュになるのかな。

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さて、次は連続技でもまとめてみようとは思うが・・・

このゲームもまた相手キャラや状態によって多少変化するというか、

重力補正は全キャラ全く一緒みたいではあるけれど、

受身不能時間の短縮量が異常なだったり地上ヒットでものけぞり時間が短縮されるので、

始動が何かによってかなり気を使わないといけない模様。

おまけに先行入力によって最速受身も可能だろうから、

受身の失敗 (意図的にしないはあるが) がないと考えないといけないブレイブルーのコンボ

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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