コンボとは一つの芸術である
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対空やら起き攻めとかいろいろ・・・もはややるべき事は理解しているんだが、
悪く言えば研究はそこで終わりそうな感じではあるけどこれからが本番と言う考えもある。 まあ、まだ何があるか分からないけど今はあるもので戦わないといけないんだよね。 PR
とりあえずある程度しゃがみ喰らいも分かったので一部訂正と追加。
※D以降の攻撃は派生です。 1、2D→立ちA→6A→立ちA→6A→236D 基本と言うべきかむしろ相手を画面端の方に追い詰めるためのコンボ。 2Dの1段のみカウンターなら立ち喰らいでも決まるので間合いによっては使えるが、 あまりそのシチュエーションは少ないので立ち喰らい時は決めない方がいい。 2、2D→6B→6A→6B→6A→236D 一応しゃがみ喰らい時は6Bから6Aが繋がるので多分こっちの方がダメージは大きい。 ただ、間合いが遠いと6Bが当たらない事もあるので始めの6Bのみ立ちAに変えるのも手。 そもそも2D自体しゃがみ喰らいをしていないと派生の立ちAとか繋がらないので、 ガード時も兼ねて6Bにするとどちらにしてもいいかもしれない。 3、2D→28Dor立ちBor236236D これなら立ち喰らい時でも連続ヒットする。 28Dは追撃が難しいと言うか画面端以外ではかなり厳しいので、 リスクも考えてRCをする事を考えるといいかもしれない。 間合いによっては236236Dも繋がるのと派生立ちBは連携としても安定で繋がる。 4、立ちD→立ちC→6A→立ちA→6A→236D 立ちDと4Dはよろけダウンなので強制立ち喰らいになる。 なので立ちDが当たった場合は全て立ち喰らいコンボで構成しないといけない。 このコンボは立ちDのヒット位置が遠い場合に決めておくといいパターンで、 『基本』のコンボよりかはダメージが多少大きくなる。 5、4D (カウンター) →6D→6B→立ちC→6B→28D 4Dは地上ノーマルヒット時では28Dや236236Dとかが届かないと追撃ができない様で、 基本は空中ヒットやカウンターヒットを目的として使う必要がある。 空中ヒットのコンボはタイミングと距離と画面位置によって決まらない事もあるので注意。 ちなみに派生立ちDは通常の立ちDと違ってよろけダウンの行動不能時間が違うらしく、 立ちD→6C は繋がっても 派生立ちD→6C は繋がらないので無理だった。 6、立ちD→立ちC→6C→立ちC→6C→214A→2B→6C→236236D どうやらジン限定? (現状確認しているのはこいつだけ) の連続技。 と言うのも派生の立ちCから派生の6Cは黒ビートになるのだがこいつだけ生ビート。 なので非常に高ダメージの連続技がこれで可能になる。 また、6Cが立ち喰らいなら214Aの移動投げが繋がってさらにいいダメージに。 ちなみに4の連続技も6C後は214Aが決まるので状況に応じて使い分けよう。 投げ後の追撃はあまりできないが 2B→6C→236236D が一応繋がって ダメージは立ちD始動で5400くらいのダメージを確認した。 7、JD→28D これも繋がるみたい。しゃがみカウンターで派生立ちAとかが繋がる様だが・・・当たるのか。 とりあえず簡単なところから書いてみた。 ちなみに立ちDはC攻撃のカウンターから繋がるので覚えておこう。 立ちBもしゃがみカウンターなら繋がる模様。 ラクナやライチの昇龍後とかレイチェルの猫イスに対してとか 立ちCカウンターでダメージが大幅にアップできるしジン相手だとこれまたすごい事に。 2Cとかもカウンター確認が出来たら立ちDや2Dとかを仕掛けるといいかもしれないね。 また、キャラ限かもしれないが 派生立ちB→派生6B がしゃがみ喰らいで ライチに決まった疑惑がある。その時の派生立ちBは1ヒットしかしてなかった。 なので間合いが離れず派生6Bが連続ヒット・・・なのか。 てか派生6Bって結構発生が早い技なのかもしれない。OEE
最近の課題はこれ。
普通に考えると立ちDの性能は結構いい方だと思われる。 例えるならテスタメントの2HSがこれに近いかな。 途中に無敵?があるとかまさしくそうだろう。 ちょっと今日いくつか抜けられる技も対戦で確認してみた。 ジン:立ちD?昇龍 まあ、これは単に合わせてみたということでキャラはジン。 あまりにも露骨な奴がいたので試してみて合点。 感じとしては恐らくテスタメント見たいな風でいいだろうし、 リーチが長かったりフォローが利く点でもこれは優秀だろう。 ただ、小技連打や持続技には弱いけど、 その代わり2Dが生きたり4Dが生きたりすることもあるだろう。 <中間間合いからの立ちD> 基本→ヒット、ガードを問わず派生C ヒット確認が取れれば214Aとか届けばリターンは大きい。 ただ、ガードの場合を考えると立ちCを1回出すのが無難かも。 まあ、単発止めでも先端当ての場合は多少反撃を受けにくいし、 2Dとかを出す手もあるのでそんなにリスクはない方である。 空かされた場合 (飛ばれた) →相手の位置によって28Dか4Dか6A 要はサマー対空か置いておく4Dか裏に回る6Aでさらに派生の3択。 特にサマーのカウンター対空はリターンが相当大きくなるだろう。 サマーが空かる場合は6Aがお勧めで、タイミングが微妙なら4Dが丁度いい。 4Dはその後も派生が出来るので立ちD→4Dを基本においても効果はある。 空かされた (届かなかった) →普通に2Dでも4Dでも236攻撃でも まあ、ご自由にどうぞと言う事。 6Aを出せば間合いを詰められるので一度近付いてどうこうするのもあり。 もちろんこれだけを使って立ち回ってもダメだが、 若干リーチの短いノエルゆえこの技のリーチとリターンはバカに出来ない。 問題はどれくらい無敵があるのだろうか・・・なんだけどね。OEE 昨日は気付いたらノエルにハァハァしていた俺がいた。
いや、今日はまだ使ってないし、一応アラクネ中心には行きたいところだが、
一応強ければノエルもサブ予定でもある・・・が、 明らかにロケテスト (2回目バージョン) よりも弱くなている (当然だが) しかも今後通じると思ってないのでキャラ変えも今のうちにしないとやばいかもね。 さて、ノエルの性能でも過去の日記から修正してまとめでもしてみよう。 |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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