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コンボとは一つの芸術である
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コンボを作る際結構気にしている事で

『キャラの順番』

がある。この見せ方が悪いと同じコンボでも見栄えが変わることがある。


さて、そんな順番だが俺は以前この流れでやっていた。

『ムックとかのキャラ紹介を基本に、でも新キャラは最後で、

 ステージが共通するキャラは並べ、因果のあるキャラも並べる』

なので『メイ→ジョニー』だとか『エディー→ヴェノム』とか

ムックのキャラ紹介とは一部違った順番で並べていた。


・・・だが、『AC』ではこの法則で行くとかなりの問題が発生。

『ステージは共通でも、因果のない(薄い)組み合わせが存在し、

 しかもイグゼクス新キャラの4人やロボ・カイの順番が

 キャラ順番のイメージ的に非常に合いにくい場所になってしまう』

ん~、いっそ共通ステージの法則は無視して行こうかな。OEE

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ちょっと思ったんだが

『金サイクバーストに補正が付いたのは 「テスタメント」 のせいではないのだろうか』

今回  『ダウン引き剥がし』  によって、ダウンしても追撃ができたりするが、

実際にバーストからそれが可能な 『引き剥がし技』 って

・テスタメント→HSイグゼビースト

・メイ→じゃっくはうんど (カウンターヒットorかなりきわどい)

・カイ→ライドニングストライク (ただの追い討ち)

くらいじゃないのかな。


まあ、金バーストでも空中カウンターヒットとかで追撃が可能になる場合もあるけれど、

普通に決める分には追撃ができない仕様にはなっているはずである。


仮にダウン追い討ちとして・・・決めるにしても

そもそもバーストヒット時のガードバランス減少量はかなり多いので、

普通に追撃しても大したダメージは与えられないようになっている。

そこに更に 『25%』 の補正を掛けた理由はやはり 『テスタメント』 が原因かも。


あるいは 『青バースト』 からの追撃ダメージ減少が狙いの可能性もある。

今は受身不可時間が変わって、カウンターヒット時の受身不可がなくなり、

爆弾でも使用しない限りは追撃が出来ないのだが、

昔はジャンプ攻撃によっては 『青バースト→追撃』 の場面もよくあった。


さすがにこれはひどいかな (アル○ナみたく) とは思うし、

だからこそ補正をつけたと考えれば納得できる話だが、

金バーストまでそのような補正をつけた原因は果たしでどこにあるのだろうか。

でもね、バーストに関して一番の問題は

『家庭用にバーストの補正が掛かってない』

補正の付け忘れ・・・家庭用はかなり手抜きで作ったのかもしれない。OEE

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うん~~~~。いまいち分からん。

気絶に関して以前から多少説明をしていたが、ちょっと 『メイ』 の連続技で謎が出てきた。

『どうも気絶後の状態が俺の認識している知識とでズレがある』

『ギルティ』 では気絶状態の相手に攻撃を加えても、

初段だけは気絶値が 『0』 として扱われている。

これは正しいと思うのだが、どうもそれだけではない気がした。

『推論だが気絶耐久値が上昇している可能性がある』

『メイ』 の連続技で、6Pを上手く使って 『気絶→気絶』 の連続技をやっていたのだが、

俺の計算よりどうも連続技の合計気絶値と気絶耐久値に違いがあるみたいである。

<メモ>

0+20+2+12+1.5+9.5=45

これはある連続技で割り出した合計最低気絶値なのだが、

ここで始めの気絶値 『20』 でランダム補正値 (1.0~1.3) が多少でも入れば、

どう考えても簡単に 『気絶→気絶』 が起こせると思いきや、

かなりのランダムを引かないとどうも 『気絶→気絶』 が狙えない事が判明。


予想だが、気絶耐久値が 『5』 上がっているのではないかと思われる。

昔調べた時はそんなのなかったと思ったが、『AC』で追加でもされたのだろうか・・・

1枚目→6Pカウンター一発ピヨリ

2枚目→2段目当て溜めMAX6P

3枚目→4回目の6Pでどうにか気絶 (しないこともある)

まあ、そもそも50%再気絶が狙えても、再々気絶は無理くさい。

・・・いや、むしろこれ以上の連続技で死んでしまうから無理なんだよな。OEE

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並べるコンボ順番がなかなか思いつかない。とりあえず完成したものを適当に並べてみる

1、対 聖騎士団 ソル 投げコン?

チャージスタン→ダッシュ6HS→(レイズ)→JHS→レイズヒット→6HS→
通常投げ(FR)→レイズヒット→6HS→2HS→スフィア→チャージドライブ→追い討ち

2、対 しゃがみジャム いろいろ必殺(基本?)

JHS→ダッシュ近S→HS→6K→2K→2D→HSスタン(FR)→
ダッシュ2HS→スフィア→セバー→近S→ライド→追い討ち

3、対 しゃがみファウスト 2Dエリアル

JHS→ダッシュ近S→HS→2D→JK→JS→JHS→
Jヴェイパー→ジャベリン(FR)→HS→セイク(FR)→
ダッシュ6HS→(6K)→近S→2HS→HSヴェイパー→ジャベリン→追い討ち

4、対 しゃがみブリジット 追い討ち追撃

ダッシュ6HS→(チャージスタンFR)→近S→(チャージスタンFR)→
(チャージスタンヒット)→6P→(チャージスタンヒット)→6HS→
JD→(レイズ×2)→追い討ち→(レイズ×2ヒット)→
近S→2HS→JHS→Jヴェイパー→ジャベリン→追い討ち

5、対 しゃがみディズィー スタンコンボ?

JS→ダッシュ近S→6P→HS→6K→HSスタン(FR)→
ダッシュ近S→HS→6K→HSスタン(FR)→ダッシュ6HS→D→2段JHS→
6HS→6K→セイク→ダッシュ近S→2HS→HSヴェイパー→ジャベリン→追い討ち

6、対 ファウスト 爆弾コンボ

(ファウスト爆弾)→2HS→(ディッパーFR)→2HS→HSヴェイパー→(爆弾ヒット)→
HSヴェイパー→ジャベリン→ダッシュ6P→2HS→HSヴェイパー→ジャベリン(FR)→
(レイズ)→JHS→近S→2HS→JS→(レイズヒット)→(JD)→JP→(JHSスタンFR)→
(JDヒット)→(JHSスタンヒット)→ダッシュJヴェイパー→ジャベリン

ん~考えてみたら6個か・・・ひょっとしたら増えるかも。

だからと言って似たり寄ったりは避けたいから適当なのは作れない。

つまるところ 『カイ』 のコンボはジャベリンループか、無理矢理な6HSが基本になりそうで、

ゆえにネタの割り振りや自分内のコンボ評価が非常にしづらい。

何かすごいような地味なような調整だな。カイは・・・

1枚目→扱いの難しい6HS・・・でも上にレイズが?

2枚目→追い討ちに全てを賭けるライトニングストライク。でもレイズが上に・・・

3枚目→今回のメインループ技。てか連続技はこれしかないとの噂も・・・

ただね、これらのどの技も言えることなんだけど、

ガードバランスの減少量かなり多いんだよね。

対戦上だと気にならないレベルかもしれないが、

コンボ制作だと使い方が悪いとダメージ量が低くなる。

6HS→20 ジャベリン→12 ストライク→30!?

ループもさせ方に気をつけないといけないね、このキャラ・・・OEE

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コンボの構成に関してかなり悩む内容の方向。簡単に言えば


『ダメージ重視』 『ヒット数重視』 『キャラ特性重視』 『構成力重視』


『ダメージ重視』 は見たまんまの話だが、1発の単価が高い技構成もこれに当たり、

『6ヒット死SHOW』 もこの系統に分類される。


『ヒット数重視』 も見たまんま。

1ヒットでもより多く稼ぐ連続技がこれに分類され、

トータルダメージは必ずしも大小一致する事がない。


『キャラ特性重視』 はそのキャラ独特のものを使う連続技。

GC・GP専用技だとか、特定のやられモーションを持つ技とか、

他キャラでは明らかにできない内容になるものがこれに分類される。

『構成力重視』とは・・・これは説明が難しい。

変な言い方が 『見た目』 なのだが、これにはいろいろ語弊があり、

ここの場合は 『コンボ構成における基礎的な組み方の徹底』 とでも言おうか。

連続技の構成で、基本的な、でもぎっちり突き詰められた内容で、

昔風に言えば 『J大K→中足→波動拳』 の構成を突き詰め、

可能ならば小足を追加したり、しゃがみ中Pを追加したりして、

最大限繋がる基本コンボの構成があるかどうかでこれに分類される。


これらをどう考えるのかがコンボ構成上悩むんだよね。

・・・何の話だって?『カイ』の連続技って方向はっきりさせないと、

結構しょぼくなりそうな内容になるので怖いんだよね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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