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コンボとは一つの芸術である
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『ギルティーギア』 ではボイスパターンが3つあり、

ラウンドを開始?する時にパターンが決定され、 

試合中はそのままのパターンで進まれる。

なのでパターンの組み合わせは 3×3 の9通りあり、

コンボを収録する際はそのパターンに気をつけて俺はやっている。


だが、さらに気をつけないといけないことで、

『特定の掛け合いがある組み合わせは、ボイスパターンが必ず同じものになったり、

 あるいは3つのパターンが両方とも同じパターンで統一される』

これだけだとよく分からないだろうから詳しく言うと、

『AのキャラとBのキャラが組み合わさった場合、 

 開幕の掛け合いで内容から外れた音声が出ないようにするため、

 Aのキャラがパターン1であったら、Bのキャラもパターンが1で統一される。

 また、エディーVSヴェノム のような組み合わせみたく、

 開幕の掛け合いに対応しているボイスパターンが1つしかない場合は、

 必ず両キャラのボイスパターンが1になる』

なので、コンボを決める音声はこれによって先に決める必要があったり、

受身の音声がコンボに合わない場合も同じように注意しないといけない。


例えばね、『スレイヤー』 に 「追い討ちが遅いよ」 なんて言われ、

実はまだ繋がるのに~とか思われたくないからね。OEE

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ようやく8クリーン目が成功し、自分としても納得行く形になったのだが、

成功すれば当然の如く新たな問題が発生するのである。

『もう一回クリーンヒット行けるんでない?』

決める環境は一応残っている。だが、かなり限界に来てもいる。

あれほど8回目で泣いていたのに9クリーン目何てとてもできるとは思えない。


そもそも、さらに決めたくなるきっかけが

『8クリーン目がなぜか二重クリーンヒットになってしまい、

そのためクリーンヒット数が合計9回となり、

さらにもう一度クリーンヒットさせると、そのダメージはどれくらいになるのだろうか?』


まあ、かなりガードバランスはないし、

根性値・ガードバランス補正・強制補正70%を考慮しても

仮にできたとしてもそのダメージは決して望めるものではないけど、

やはり追求したくなるのが我々コンボ製作者の運命でしょう。


・・・でも、いろいろ試したがもうかなり無理くさい。

だからと言って、黒ビートは認められないし、可能な限り限界には挑戦したい・・・

この線引き・・・と言うかチキンレースみたいなものが、

質とスピード勝負のコンボ界での評価になる。


・・・まあ、俺は質派だけどね、昔から。

1枚目→カスクリーン?ヒット(1クリーン)

2枚目→やむを得ない二重クリーンヒット

3枚目→ようやく8クリーン目成立・・・でも二重クリーン

追伸:

カスクリーンヒットが多くなればループ数も増えそうだが、

微調整が8クリーン目と同様に辛すぎる・・・OEE

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『ソル』 のクリーンヒットは回数を増やせば増やすほど決めにくくなる。

正確に言えば、クリーンヒット判定が回数を増やす度狭くなると言うものだが、

どうもクリーンヒット8回目が異常に決めづらい。

まあ、8回目を一度は確認したのだが、今のところ2度目の確認ができていない。


さて、 『ソル』 の 『サイドワインダー』 は何回クリーンヒットできるのか?

の話題が出たりする今日この頃だが、ここまで試すとどうしても気になること

『てか、クリーンヒット9回目は判定そのものがあるのか?』

8回目でこんなに大変だから、9回目は果たしてどうだろうか・・・

別にできても気にはしないけど、こうも確認が取れないと疑いたくなる。


ちなみに8回目において、

『ジャンプや攻撃、キャンセルを1Fづつずらしても

クリーンヒットの確認が取れない状態になっている』

8回目でこの状態だから、さらに判定が小さくなるとすれば、

9回目は果たしてどうなのだろうか。推測できる事は2つ。


1、クリーンヒット判定そのものが消滅している

2、8回目以降はクリーンヒット判定が同じ(極めて小さい)


のどちらかだろう。

どの道 『サイドワインダー9クリーン』 はかなりの確率でデマか、

よくても黒ビートコンボのどちらかだろう。そもそも、この話題の元は

『グランドヴァイパーからSW生クリーン×9で8割』

が発端・・・この場合はクリーンヒット回数が実は10回。 

しかもSW生クリーンって・・・どう考えても受身不能時間が足りない。


別に信じているわけじゃないが、疑う気もなく、

何か変な事が起きないかぐらいは期待している。要はバグね。

にしても・・・8回目ができる気がしなくなった。OEE

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『スライドダウン』やら『壁張り付き』のデータ

『○○/○○』

の仕組みがどのようになっているかようやく理解できた。

例えば 『バンディットリヴォルバー』 なら

『 65 / スライド 50 』

となっているが、普通これだけ見ても何がどうだかよく分からない。

なのでこう分けてみた。

『 65 受身不可時間 / 50 スライドダウン時間 』

とりあえず、左側が最大受身不能時間と予想できる。

そして右側はスライドダウンしている時間と言う事も予想できる。


じゃあ、スライドダウン中に受身不可時間が経過したらどうなるか?

方法は2つあり、高空で技を当てて、空中に漂う時間を作るか、

コンボ時間による受身不能時間の短縮を発生させるかの2通り。

どちらにしても受身不能時間が過ぎればスライドダウン中でもそのまま受身が取れる。


あくまでも、最大受身不能時間は変わらないって事だが、

その範囲内で受身の可不可が決められているようだ。

なので、コンボ時間による受身不能時間短縮が行われると、

次のような計算が行われていることになる。


<コンボ時間7秒経過>


65×0.8=52 受身不能時間>スライドダウン時間

コンボが7秒経過しても、ブリンガーを低空or地上ヒットであれば、

スライドダウンは時間いっぱい行われ、その後相手はそのまま起き上がる。


<コンボ時間10秒経過> 


65×0.7=46 受身不能時間<スライドダウン時間

コンボ時間が10秒経過の場合はこの時間が逆転し、 

46F経過すると受身が可能になるので、

『ブリンガー→ブリンガー』の連続技ができなくなる。


ちなみにブリンガーのスライドダウンは50Fで、硬直と差し引きすれば32F余る。

なので、コンボ時間10秒以内であれば、ひたすらこれが繋がるようになる。


なお、この計算はどうも 『壁張り付き』 も同様らしく、

あっちの場合は指定の張り付き時間後に落下する仕組みらしい。

なので、パイルバンカーのようにダウン確定技でなければ、 

張り付きの高さによっては結構受身が取られる技も少なくはないらしい。


となれば、この手の技は、出来る限り高空で当てて、

受身不能時間時間をいっぱい稼ぐと追撃には都合がいいでしょう。

ようやく分かったこのシステム。


1枚目→スライドダウン発生

2枚目→コンボ時間10秒以内はブリンガーが・・・

3枚目→コンボ時間10秒後は無理なので・・・

さすがにこれだけのEIPAは無理だね。OEE

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いや~知らなかった。


『グランドヴァイパーのクリーンヒットは必ずしも猛連打の必要はなく、

 あくまでも最後のボディーブローを既定の条件で当てるだけ』


なので、理屈では1ヒットクリーンも条件を揃えれば狙えるわけで、

これによりコンボの幅が広がった事になる。


そもそも、クリーンヒットの条件が、

1、高さ 2、間合い 3、空中(スライドX)

であるため、実は条件を揃えればダウン追い討ちでもクリーンヒットする。

もちろんすぐに受身は取られてしまうけどね。


本来地上グランドヴァイパーヒット時は猛連打で7段目を出さないと、

その7段目が当たらない限り浮かないので、

フィニッシュのみではクリーンヒットできない仕組みであった。


でもさ、ムックとかの説明を見ると

『8段目の・・・』

これ見ると8段目まで出さないといけないと思っちゃうぜ。

いや、そうしていたし、俺の連打力では8段目が無理に近い・・・

RC→一撃必殺 の暴発とか尋常じゃないぜ、これ・・・

まあ、結果往来と言えば結果往来か。


1枚目・・・グランドヴァイパーヒット始め(低空)

2枚目・・・クリーンヒットブロー

3枚目・・・クリーンヒット表示(しかも二重・・・)


でも、調整面倒くさいんだよね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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