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コンボとは一つの芸術である
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気付いたらGGXモードや一部EXキャラが出てきている。

俺の場合はトレモ以外やらないので 『時間』 でしかこれらのモードは出ない。

『SLASH』 でも同く時間で 『金キャラ』 や 『SPカラー』 を出していた。


まあ、本来 『EXキャラ』 はコンボ対象外なので触れないが、

でもちょっと気になったので実際にプレイをし、技の確認をしてみた。


・・・何かつまらんな。

一部完全に被るFB技は通常劣化版?みたいな存在でFB版はなし。

て言うか以前のEXからFB付けただけの様な適当調整の様に感じられた。

もうEXは終わったな。始まってもいないけどね。


同時に次作への期待感も感じられなくなった。

ある程度吐き出した感のある 『AC』 だったが、

そもそもFB技の元はEXにあったものを拝借・・・な物も多かったので、

新たにEXには新技がないのは次作へのやる気のなさみたいに感じる。


別にEXなんかどうでもいいんだけど、

ある種今作でギルティー終わりじゃないかと思わざるを得ない。

まあ、きちんとその辺は考えていると思うけどね。OEE

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通常ヒットでもよろける技と言うのはコンボ構成上扱いが難しい。

実際に 『カイ』 の 『6HS』 を例に挙げて考える。


で、この技の特徴は

1、発生は若干遅いが隙が多少少ない。

2、比較的長いよろけ時間を持つ。

3、発生するヒットバックはかなり小さい。

とある。この事から一応だが次の事もできてしまう。

『ダッシュ6HS×N』

もちろんよろけ回復は無しにしないとEIPAは成立しないが、

元々俺が作っている連続技はよろけ回復を一切なしでやっている。

だが、個人的には 『面白いかどうか』 が採用基準なので、

少なくとも面白みを感じない 『ダッシュ6HS×N』 のEIPAは使う気がない。


でも、だからと言ってこの技を使わないというのもよろしくない。

なのでどのように使うかをよく考えないといけない。

・・・まあ、正確に言えば 『どうすれば面白く見えるか』 を重点に考えるのだが、

それゆえにこのような技の取り扱いと言うものははかなり難しくなるのである。

1枚目→ 『カイ』 の 『6HS』 が

2枚目→画面端までならよろけ回復レベル1までなら繋がるが

3枚目→画面端ではよろけ回復無し限定で一応EIPA


一応だが、『6HS×N』 の連続技ならばよろけ回復レベル1で繋がるが、

その手の連続技はこのゲームではあまり価値がないのが悩みでもある。OEE

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ふう、とりあえず 『ソル』 は仮終了。

仮終了ってのは後もう一度見直したとき、手直しもあるかもしれないと言う意味で、

実際に完璧と思っていても見直せば新たな穴が見つかった事も少なくない。

だが、次に進まねばいけないので一度 『ソル』 は終了。


さて、『ソル』 のコンボをとりあえずまとめてみると

1、対カイ リヴォルヴァーループ

JHS→2HS→JBR(FR)→JD→JBR→近S→JBR→
近S→JBR(FR)→JD→JBR→立ちK→近S→タイラン

2、対しゃがみテスタ グランド×2

JHS→2HS→GF(FR)→立ちK→BB→GV→GF(FR)→BB→GV→
ファフニール→派生タイラン→JダッシュSW→2HS→BR→GFフェイント

3、対アバ アバ限→インストール

JS→6HS→(ライオットFR)→ぶっきら→BB→ドライン→2HS→JBR→近S→
HSVV(RC)→JS→SW→近S→2HS→HSVV

4、対ポチョ ブリンガー・・・

6HS→GF(FR)→BB×9→[GF(FR)→BB]×3→GF(FR)→JダッシュD→SW→
近S→2HS→JK→JP→JP→JK→JHSVV

5、対ファウスト 爆弾コンボ

2HS(ファウスト爆弾)CH→(ファフニール)→派生タイラン→ドライン→(爆弾ヒット)→
GV→SW→2HS→JBR→2HS→JBR→近S→2HS→HSVV(RC)→
JダッシュHS→JBR(FR)→JHS→SW

6、対ジャム クリーン×N

HS→2D→GV→SW×4→タイラン(RC)→JS→JHS→SW→JD→JS→JHS→JBR

7、対しゃがみポチョムキン 永久・・・

(ダッシュ)HS×4→JダッシュS→JS→JHS→[近S→2S→ダッシュ]×3→
立ちK→近S→2HS→[JダッシュS→JS→JHS→ダッシュ2HS]×40→
JダッシュS→JS→JD→SW→近S→HSVV

字だけだとよく分からないね。一応永久コンボの画像だけど貼ってみる

1枚目→100%ドライン発動

2枚目→永久途中

3枚目→フィニッシュも決まりK.O

さて、次は 『カイ』 か・・・完成までのペースはいいのか悪いのか・・・OEE

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Untitled_0001.jpgUntitled_0002.jpgUntitled_0003.jpg







『ソル』 の 『空中バンディットリヴォルヴァー(以下JRB)』 は、

その昔は全くもって使えない技であったためか、

『SLASH』 ではFRを付けたりして使えるようにしたようだが、

結局大した使い方もなく、お荷物技となっていた。

その影響か、『AC』ではその性能が飛躍的に上がっている。

1、3段技になり、後2段が叩き付け属性に変更。

2、受身不能時間がわずかにアップ。

3、FRタイミングをかなり早めに変更。

4、テンションゲージの増加量アップ

まあ、簡単に言えば、

『JRB自体発生が早くて追撃しやすく、ループも可能で、

 FRも可能な上にゲージ増加量がかなり多い技』

とまあ、これだけ羅列するとその性能はかなりすごいと予想できる。


実際に多少コンボ時間が経過してもまだまだ追撃できたりするし、

何よりもこの技自体の横に対するベクトルが強い影響もあり、

画面端でも追撃がかなりやりやすいのでコンボ制作ではありがたい技。

そもそもこのゲージ増加量もある種犯罪級で、

ドラゴンインストール中に使うとかなりのゲージも回収できる。


・・・が、ここまで性能が上がった割にはあまり話に上がらないJBR。

やはり 『AC』 では 『サイドワインダー』 の存在がでかすぎるのだろう。

しかも、『AC』 では 『ワインダーループ』 が2ループなら決めやすく、

それなりのリターンもあるのでやはり目はこちらに行く。特にこのような

『不特定だがそれなりにリターンのある技で、

 練習によりある程度入手可能なテクニックと言うものは

 古今格ゲーにおいて好かれる傾向が強い』

まあ、達成感がある技とでも言っておこう。

しかもリターンはこちらの方が上である以上JBRは見向きもされなくて当然である。


コンボ制作だと貴重なんだけどね。

でも、こういう技と言うものは 『余分な技』 だったのだろうか・・・

1枚目→最低空バンディットリヴォルバー、発生10Fか?

2枚目→後半の叩きつけ、受身不能時間が結構長い・・・

3枚目→お決まりの 『サイドワインダー』 高空クリーン締め

性能がよくても使われない・・・悲しい技である。OEE

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まあ、匿名掲示板とかだとあることないこと平然と言う奴はいるけど、

俺自身そういう話は非常に嫌いなのである。

少なくとも発言者にその責任はないに等しいし、

当たっていれば 「それ見たことか」 と調子こき、

外れても何事もなかったかのようにその後を過ごす無責任さは

あまりにも聞いてて呆れるというか怒りがこみ上げる。


ただ、匿名掲示板の通称 『名無し』 の発言なんか気にしないようにしているのだが、

むしろリアルの会話でそういうことをする人も少なくなく、

そのおかげで情報に振り回される事もしばしばある。


と言うかね、発言した人はその発言に責任をきちんと負って欲しい。

間違えても 「あれは間違っていた」 とか言えば済む事だし、

可能性の話ならば可能性と、否定するならどこまで否定なのかと。

別に俺の発言も決して正しいとは思っていないが、

少なくとも今は正しいと思って発言はしている。

断言するならば確証のある内容で発言して欲しいね。


議論しあうのは決して悪い事ではない。

例え片方が明らかに間違っていても、その間違いから何か得られるものもある。

そんなやり取りが重要なので、ある意味中身なんかどうでもいい。

ただ、発言に責任を持って会話して欲しい。ただそれだけ。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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