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コンボとは一つの芸術である
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俺自身決して編集の深い知識があるわけでもなく、

環境も必ずしも整っているわけでもなく、また、経験が豊富じゃない事もあってか、

『ソル~ディズィー』 の試作版の編集をするのに

二次・三次編集どころではない騒ぎが起きて大変だった。

そもそも今回はBGMを後付け (編集) の予定だったので、

多少の苦労は覚悟の上だったのだが・・・

<流れ>

・HDDのコンボをDVDにコピー
→編集時データが使用できなくなるトラブル発生

・取り込みに成功し、編集開始
→編集後に音ズレが発生&BGMが一切なくなる

・BGMの後付に成功し、キャラ毎にファイルを作る
→キャラ毎にしかDVDが作れず、系16枚使用

・HDDで再生確認&コピーを開始しようとしたら
→何かDVDのデータが表示されず、さらに不穏な動きが・・・

・最終手段『PS2再生→HDD録画』の方法で取り込み成功
→その代償でHDD内で更なる編集を要求される


とにかくかなり適当編集だけ今日は行い終了する。

後日ある程度手直しするつもり。とにかく疲れました。OEE

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今作の 『スレイヤー』 はガトリングルートもかなり制限されてしまい、

地上はもちろんの事だが、空中での制限がかなり著しくなった。

だが、別に空中コンボが全くできなくなった訳でなく、

目押しなり何なりで連続ヒットを狙うキャラになり、

むしろ以前よりも繋がりやすくなっているのは非常に面白い。


実際に技の硬直は前作とかと比べるとはるかに短くなり、

しかも受身不能時間が長くなっていることも影響し、

ガトリングはないけれど、目押しなり2段ジャンプなどで追撃ができる仕様になっている。


そして、今回さらに追加された新通常技の 『J2K』

これが今回の 『スレイヤー』 における重要なコンボパーツになった。

この技はかかとで繰り出すサマーソルトキックで、

『クロスワイズヒール』 の2段目のような攻撃を行う技である。

まあ、詳しいデータは今回しないが、この技で面白い要素として

『JP・J2K以外からのガトリングが可能』

数少ないガトリングだが、これによるループが今回のメイン。

特に 『JS』 とのセットは何かと危険な香り・・・幸いEIPAにはならなかったけど、

『JS』 の性能がもうちょっとよかったらEIPAの可能性もあった。


まあ、悪い技じゃないんだけどね。何て言うか・・・

『ACと言うゲームを表すのに非常に分かりやすい技』

そんな感じがするね。ちょっと意味が分かりにくいかな。

簡単に言えば 『ノーゲージループ技』 の典型的かな。

そしてダウン奪うなら 『直下型』 を使えばそれでよし、上手く 『JD』 を当ててもよし。

ガード時はあまりよくはない技が多いのだが、

ヒット時は随分とゆとりがあるキャラな感じだね。


1枚目→ 『J2K』 の当て方次第では

2枚目→ヒット後、目押しで追撃が可能で

3枚目→打点によってはもう一回当てたりできる


ところで 『JS』 なんだが・・・あの微妙引き付けがかなりやばいね。

あと受身不能時間が2F長いか、発生か隙のどちらかが1F短いと

ひょっとしたらEIPAになったかもしれない。まあ、いい調整をしたって事でしょう。OEE

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編集をするにもいろいろ難ありということですな。

まあ、やむを得ん。現状できる事をやるだけだ。

少なくともこの方法ならば確実にできる。

・・・いや、以前はこの方法で実験した。

手間が掛かるやり方だが、できるならそれでいいだろう。

・・・何でもかんでも上手くいかない、それが現実ですな。OEE

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スレイヤーは技々のけぞり時間が特殊なキャラではあるが、

『減少ガードバランス量』 も微差ではあるが違いがある。

『一般的には攻撃レベルに応じた基本値があるのだが、

 スレイヤーは一部の攻撃レベル2、3技の減少量が1少ない』

ちなみに基本値は 『7』 でスレイヤーは 『6』 の技が多い。

『近S』 やら 『立ちK』 やら、さらには 『JS』 や 『JHS』 もそうで、

他のキャラにはあまりない特徴である。

本来は逆に 『消費量が多くなる』 事が多いのだが、

それは使いやすい技、追撃を目的とした技が対象で、

『スレイヤー』 ならば 『J2K』 がそうであり、

攻撃レベルが 『3』 だけど、実際の消費量は 『10』 である。


で、これらがどのような影響をもたらすか・・・だが、つまりは

『他キャラに比べて若干だがコンボ補正が掛かりにくく見える』

恐らくこうなるでしょう。

まあ、わずかな差ではあるが、印象としては1ヒット分補正が

掛かってないような感覚があることでしょう。


もちろんガードバランスが増加していればなおさらで、

補正が掛かりだすのは明らかに他キャラよりも遅くなる。

『スレイヤー』 自身はこれらの技の攻撃力は並なのだが、

こう言った差で攻撃力に違いを設けたているのかもしれない。


まあ、そこから 『ビックバンアッパー』 やら 『DOT』 とか加えると、

それ相当のダメージも期待はできるし、これらを当てた時の補正も通常より緩く感じられる。

ただ、錬続技の起点になりやすい 『2HS』 は 『強補80%』 である。

考えたらこういうところで調整を働かしたのかもしれない。

あるいは 『ビックバンアッパー』 のガードバランス減少量 『18』 の影響もあるのかもしれない。


にしても・・・それでも随分と1発キャラとしたキャラに仕上がったものだ。OEE

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編集に四苦八苦。ところで編集の際ちょっと気になることで

『コンボで決めるキャラが切り替わる際、

 コンボを決めるキャラのカットインみたいなものは入れるべきか』

に悩んでいる。

入れるといっても『ミリア&エディー』の時のようなゲーム開始時や、

勝利画面の立ち絵のグラフィックくらいしかできないが、

必要かどうか 『ギルティー』 の場合は考えてしまう。

『ギルティー』 のコンボはコンボ自体に勢いが激しく、

カットインが入ってしまうことはむしろ勢いを止めてしまう事になる。

結果として感情の高まりを抑えてしまいかねないため、

手抜きと言われても仕方がないが、カットインは無しにした方がいいのかなとか考える。


昔ならね・・・問答無用で入れていたのだが、

コンボの格式に違いが感じる以上はそれにのっとった方がいいのかな。

・・・てかめんどうだしね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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