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コンボとは一つの芸術である
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やけにヒット数だけはあるキャラだけどコンボに優秀なパーツも増えた影響もあり、

全体的な火力アップが今回は見込めそうである。

ただ、そのためにも下地が必要なキャラだったりする点は以前となんら変わらないと思われる。

1、対しゃがみエディー  一般的?コンボ

JHS→ダッシュ近S→6P→6HS→ (HS生成) →6P→6HS→Sカーカス→
ダッシュ6HS→Sデュービス (FR) →ダッシュ6HS→闇天使→
HS3カーカス→Sカーカス→ダッシュ6HS→FBモービット→2D

2、対ディズィー  ストラグルグル

JHS→HS→P生成→HS→HSスティンガー (FR) →JダッシュS→JHS→JD→
HSストラグル→ダッシュJK→JS→JHS→JD→FBストラグル→
JダッシュS→JHS→レッドヘイル

3、対スレイヤー  デュービスビリビリ

JHS→JD→Dデュービス→近S→6P→6HS→ (溜めキャンセル) →ダッシュ6HS→
Sデュービス→ダッシュ2D→Sデュービス→ダッシュ2D→Sデュービス→ダッシュ2D→
Sデュービス→2S→HSデュービス (FR) →ダッシュ近S→6P→6HS→闇天使→
ダッシュFB3カーカス→ダッシュ6HS→HSモービット

4、対しゃがみポチョムキン  HSよろけ悪用その1

JS→JHS→ダッシュ近S→HS→ (HS生成 )→HS→(瞬間移動)→JK→Sストラグル→
近S→HS→闇天使→Sストラグル→近S→HS→ (溜めキャンセル )→
ダッシュ2K→近S→HS→ (溜めキャンセル) →ダッシュ近S→HS→ (溜めキャンセル) →
ダッシュ近S→HS→ (溜めキャンセル) →ダッシュ近S→HS→ (溜めキャンセル) →
ダッシュ通常投げ→近S→闇天使→S3カーカス→ダッシュ6HS→FBモービット

5、しゃがみファウスト  爆弾コンボ

(D→HS→S→K→P生成→FB4スティンガーFR→瞬間移動) → (ファウスト爆弾) →
JS→FBストラグル→ (爆弾ヒット) → (D→HS生成→瞬間移動→JHS空打ち) →
JD→FBストラグル→JダッシュHS→JD→6HS→Sデュービス→2S→Sデュービス→
2S→Sデュービス→2S→HSモービット

6、対しゃがみミリア  HSよろけ悪用その2

ダッシュHS→ (HS生成) →HS→(D生成)→6P→HS→ (瞬間移動) →JS→HS→
(瞬間移動) →JダッシュS→JHS→Sカーカス→近S→Sカーカス→ダッシュ近S→
Sカーカス→ダッシュ近S→Sカーカス→ダッシュ近S→Sカーカス→ダッシュ近S→
HS→Sカーカス→ダッシュ2K→近S→HS→FB2スティンガー (FR) →ダッシュ近S→
HS→闇天使→ (HS生成) →ダッシュダスト→JS→HSストラグル→HSモービット


やっぱ悪用するならとことんだね。

にしてもヒット数が全般的に多いキャラだな。

まあ、『闇天使』が稼ぐのに都合がいいし 『溜めキャンセル』 とて回復可能とは言え、

使ってみたら100ヒット超えました。

さて、次はついに 『テスタメント』 ですか・・・OEE

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ん~、無理だなこりゃ。あと4週間で9キャラか・・・詰み?

仮に今日・明日で『テスタメント』が完成すればギリギリ?

どう考えても詰みです。本当にありがとうございました。

悔しいけどこればかりはしょうがないかな。

だからと言って重荷になってコンボに悪影響させたくない。

でも『DCC』までには完成させたいね。

別にあっちに持っていく予定はないけど、テロ配布とか考えたいからね。

まあ、完成したら 『acho』 にはまず持っていきますけどね。

それにしても今回のコンボ数は数量自体かなり多い。

今現在でもコンボ数は 『85』 くらいだし、

それって無印のコンボ数をもう超えているんじゃないかと思ったり。

そして最終コンボ数は 『150』 くらいかも。

何か今作で力尽きそうな勢いを感じてしまう。

とりあえずは目の前のコンボでも片付けますわ。OEE

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コンボをやる際に潜む3つの悪魔

『ランダム』 『コマ落ち』 『処理落ち』

がいるのだが、『ギルティー』 では幸い 『ランダム』 はキャラ限で、

『コマ落ち』 もターボ設定とかないので起きないのだが、

『AC』に 関しては3つ目の 『処理落ち』 が目立つらしく、

ついにコンボ制作にも影響を与えるようになった。

『ヴェノム』の『ダークエンジェル』

である。


間合いも繋ぎも全てコマコンで入力しているのだが、

『ダークエンジェル』 を挟みつつ、その最中に別の行動を行うと、

場合によっては入力タイミングにズレが出ることがある。

前作まではそういうことなかったんだけど、今回からはこれも気をつけないといけなくなった。

さて、『処理落ち』 絡みの話で 『フリーズ』 も多少心配なのだが、

ちなみにこのフリーズは昔から一応起こすことはできた。

だが、今作のように通常プレーで発生する可能性はまずなかった。

そもそも 『チップ』 の対 『ポチョムキン』 一撃バグを使用し、

大量分身残しをし、ダストの画面変化を起こして始めて起きたのだが、

今作は 『FB技』 のエフェクトやらもあるのでその負荷は以前とは比べ物ではないだろう。

また、ヒットエフェクトなどもこまめに変化していることもあり、

気付かないところで予想以上の負荷が掛かっている可能性もある。

実際、『AC』 でなくても処理の負荷がかかりすぎると

『再起動』 や 『フリーズ』 は何かと起こるもので、

それだけ今作の負荷はかなりあるのだろうと予測できる。

俺もそろそろ『フリーズ対策』をしないといけないかもしれない。

なお、今まで 『フリーズ』 は一回も起きてません。

ぺらいPS2を使っているのだが発生率はどうだろうか。OEE

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『ギルティーギア』 では 『一撃必殺技』 は繋がらない印象があるけど、

かなり例外的な方法を使う事により連続ヒットはできたりする。

それは 『投げ判定』 である 『メイ』 と 『ザッパ』 の技で、

よろけ状態から無理やり決めれば連続ヒットできなくもない。


じゃあ、打撃の方はどうなのか・・・だが、『一撃必殺技』 の打撃は普通の打撃と違って

『よろけ、吹き飛び、ダウン中には当たらない』

という制約があり、そのため連続ヒットできなくなっている。

まあ、いくら発動にリスクと時間が掛かるとは言え、

繋がるのは何かと危険と判断したんでしょう。


でも、そんな打撃技でも例外的に繋げる方法はある。

『ヴェノムの通常投げで相手を玉状にした際、

 相手がこの玉状の時限定で一撃必殺技が繋がる』


ちなみに繋がるといってもK.Oにはならず、

相手をミニボール状にしたまま解除しない状況になる。

なお、相手はこの状態から打撃を受けるとバーストが可能になる。


1枚目・・・設置などを駆使して一撃技を間に合わせると

2枚目・・・一撃演出に異変が起きて玉が素通り

3枚目・・・相手は即死も解除もなくラウンド続行


ちなみに 『一撃必殺技』 の判定は 『バースト』 の攻撃判定と同じであり、

『一撃必殺技』 の代わりに 『バースト』 も当てられ、きちんとゲージが増加する。

それと 『羅鐘旋』 も同タイプであり、ガード時は当たるけどヒット時は当たらない。

考えたら 『イスカ』 でコンビ組めば 『羅鐘旋』 が繋がったのだろうか?OEE

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最近はまともな日記を書いてない気がするな。

たまにはコンボで必要なテクみたいなものでも書いてみよう。

さて、『ヴェノム』 といえば溜め技を持つキャラであるが、

古今格闘ゲームにおいて溜め技の飛び道具と言うものは

技自体の性能は比較的よい設定にしている事が多いのだが、

コマンド入力上連発ができないようにしているため、

それはそれで対戦が成り立つようにできている。

となれば必然的に入力方法がいろいろ研究され、

可能な限りの連発や、キャンセルの仕方などが出来上がる。

・溜めキャンセル ・スローキャンセル ・溜め分割

・立ちサマー ・歩き(ダッシュ)サマー

まあ、細かい特別名称なども混ぜるとさらにあると思うが、大まかなところはこんなものだろう。

で、『ヴェノム』 のため技は 『後溜め』 も 『下溜め』 も飛び道具だが、

『後溜め』 は真横に、『下溜め』 は斜め下に飛び道具が移動する。

また、『S版』 と 『HS版』 とでも性能に違いがあり、

『S版』 は発生が若干遅く、弾の移動速度も遅いが全体の硬化時間は短めなので、

当て方次第ではそのまま追撃ができるほどである。

『HS版』 は弾速度が速いが全体の硬化時間も長く、

当てる分にはいいのだが、普通は追撃ができないようになっている。

となれば 『S版』 をどう当てにいくかが単純に求められるので、

『後溜め』 と 『下溜め』 との違いを簡単に説明すると

<後溜め(スティンガーエイム)>

溜め成立時間45F 攻撃発生13F 密着しゃがみヒット時+4F

飛び道具としては若干性能がいい程度だが、

一応若干離れた位置で当てる事により追撃が可能。

ただ、その追撃は 『2S→HSスティンガー』 とかくらいしかできない。

まあ、その 『HSスティンガー』 をFRして追撃するのが一般である。

<下溜め(カーカスライド)>

溜め成立時間40F 攻撃発生16F 密着しゃがみヒット時+10F

とにかく当たれば追撃が可能な技なんだが、問題は発生が遅く、

弾の到達時間も考えればほとんど 『近S』 か 『HS』 からしか繋げない。

そこで、この技限定で・・・ていうかコマコンくらいしかできないが

『ダッシュ近S1段慣性残しキャンセルSカーカスライド』

と言うものがある。

長ったらしい名前を勝手につけたが、コマンドの成立時間を最大限利用しつつ、

ジャンプキャンセル時のダッシュ慣性消滅を防ぎながら 『Sカーカスライド』 を

キャンセルして出すやり方で、特に 『近S』 はヒットバックがかなり小さい影響もあり、

できればこれだけでかなりループが可能になるという連続技。

その仕組みはこんな感じで

『溜め時間成立後、レバーを下要素から離れて11F以内に上要素を入れれば

 「下溜め技」 はギリギリ技が出せるので、 そのまま 「近S」 を繋ぐ際は

 最大6Fだけダッシュができるようになる。

 正確には7Fダッシュできるのだが、 7Fの場合は「近S」が繋がらない。


 そして、「近S」 を出した際はその1F後にレバーを上要素に入れて、

 「近S」 の5F目になる前に上要素を解除する事により

 ジャンプキャンセルしなくなるため、ダッシュ慣性が残る』


一見EIPAができそうなくらい張り付けるネタなんだが、

残念だがある時間から少しづつ距離が離れてしまい、EIPAになる事はなかったのである。

あと1FでもダッシュできたらEIPAだったのかもしれない

・・・と思うほどかなり絶妙なものだったりする。

・・・無印の頃はこれだけで30ヒットしたような気がした。

ちょっと覚えていないから後で調べ直してみよう。

1枚目・・・『Sカーカス』 ヒット後に

2枚目・・・『ダッシュ近S』 を上手く当てると

3枚目・・・あまり離れず 『Sカーカス』 が再ヒット


まあ、こんなことが対戦でできたら不完全でもかなり強いんだけどね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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