忍者ブログ !--shinobi1-->
コンボとは一つの芸術である
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

クレ (とフル) の立ちCとハーフの立ちC1段目は同じように見えて、

性能が全然違う物である事を確認した。

正確にはハーフはほぼB2の頃と同じでヒット時のゲージ増加が5%×5なんだが、

クレは単発立ちCが12%で派生が5%×4となっている。

なのでゲージ増加がクレとハーフで32%と25%との違いがある。

また、どうやら攻撃判定がハーフは薄く、クレは多少下にも広い。


そして受身不能時間が・・・クレの方が長いらしい。

確証は持てないけど立ちCからBE.立ちBが繋がったのがクレで、

ハーフでは立ちCの初段からではBE.立ちBが繋がらない。

恐らく新技としてクレ (とフル) の立ちCを作り直したのだろう。

結構強い技と認識していいだろうね。


また、派生立ちCと旧立ちCの2~5段目なんだが・・・

恐らくハーフのこれは前作そのままだろうけど、

ここでもクレとの違いが露骨に出ているのを確認した。

はっきり言えば暮れの方が露骨にいい性能をしている。

ひょっとしたらハーフも攻撃判定が下にのびたかもしれないが、

クレは最速やディレイを掛けられるところから

連続技や暴れつぶしにもなるけどハーフはそれができない。


その上ダウン追い討ちEX抜刀もハーフでは確定させられなかったので、

結局このネタもクレ限定となってしまってハーフのネタがない。

いや、ないわけではないし、安定した強さのあるスタイルではあるが、

CPU戦でやるようなことがハーフだと極端にない気がしてちょっと萎え。

まあ、ひたすらコンボ練習にふければいいのかもしれない。

ただ、一応ハーフで気になったネタコンボとして


(相手画面端付近) →JCめくり→立ちC→A抜刀→ちゃぶ台→


これで相手が背中向きで追撃が出来るので、

その後は適当にループするなりして最後は・・・どうだろうね。

EX抜刀では向きが戻ってしまうだろうから上手く2Cを当てるか、

あるいはちゃぶ台返しで受身狩りを狙いつつ、

しなかったらジャンプ攻撃を真上で当てると面白そう。

恐らく逆ガードになるはず・・・と聞いている。


・・・ハーフは何を研究しようかね。やっぱ爆弾?OEE

拍手[0回]

PR

クレの琥珀コンボは結構すごい事になりそうな・・・てかなっているけど、

クレの 『BE.立ちB』 って、ハーフよりも発生が早いのだろうか?

てっきり 『派生5C』 からしかこれは繋がらないと思っていたら

普通に 『立ちC』 から繋がったけどハーフではキャラが悪いのか出来なかったり。


<と言う事でパッと思いついた連続技 (画面端) >


2A→2B→2C→立ちC→BE.立ちB→4B→6C→抜刀キャンセル・・・


てか秋葉じゃないんだから・・・と思ってしまうクレのコンボ。

以前秋葉の画面端コンボを見て酷いなと思っていたら今度は琥珀もそうなったり・・・

技術と慣れはいろいろといるけど出来るようになればなるほどクレ琥珀は成長する。

そういう意味では非常に良キャラなんだがでも俺はフル琥珀メイン。

・・・いつ対戦で出せるようになるんだろうかね。てか、どのキャラに当てるといいんだろうか。


また、今作は 『EX抜刀』 がダウン追い討ちで確定するのを見てしまい、

ちょっとこれは・・・と思ったが繋がるものは仕方がない。

エリアルJCからの受身狩り兼ダウン追い討ちコンボは結構凶悪で、

画面端ではエリアルに行きながらEX抜刀が決まるか、

画面中央側に逃げるが受身狩りをされるかの2択になる始末。


ただ、これを決めるには 『派生立ちC』 を当てる必要があるのだが、

クレは素早く 『派生立ちC』 が出せるのでダウン追い討ちでも決められるが、

ハーフの場合は発生が遅いからはダウン追い討ちEX抜刀コンボは出来ないのだろうか。


ちょっとまだ調べれてないけどクレの場合は普通に繋がる事を確認した。

これでコマンド投げからのすかりコンボは一応こうなった。


<画面中央>


・ (ダッシュ) 4B→立ちC→派生立ちC (2or3ヒット目) →EX抜刀


当たり方が怪しくなるので派生立ちCからのキャンセルはちょい早めに。

普通に当てる場合は全段ヒットは基本的にしないと思った方がいい。


<画面端>


・4B→2B→立ちC→派生立ちC (3ヒット目) →EX抜刀


このコンボ構成はあくまでもダメージ補正を考慮した結果であり、

恐らくダメージは下がるだろうけどもう少し通常技を増やす事は可能なので、

ゲージがもう少し欲しければ別の構成でも問題はない。


また、これらコンボで重要なのは 『派生5C』 を全段当ててはいけない事。

対戦ではまだ確認は取ってないけどCPU戦後半の確認ではあるが、

全段ヒットと中途半端ヒットとでは数値では300~500の違いが出ていた。

これはもちろん派生立ちCの乗算補正が最終段にあるのでその違いがこれ。


さらに 『EX抜刀』 はダウン追い討ちで決めても状態補正が立ちと同じ100%になるので、

補正が緩い状態であるとそのダメージは結構期待できたりする。


まあ、とは言っても2000近くしか減らなかったわけだが、

安定そこそこダメージ (カスヒットよりも大きく) +EX抜刀起き攻めが出来るとすれば、

クレのゲージ性質上100%を払ってもこのコマンド投げコンボは結構熱い。

てかカキーンはいっその事諦めるのもありだと思う俺。通常投げよりも減るからね。


<あとフルのコンボ追加>


・立ちB (カウンター) →伸び5C→A空気撃ち


相手の技の出掛かりを立ちBとかでカウンターヒットした場合のコンボ。

立ちCが繋がらない状況では狙う必要はあるね。とりあえず溜めすぎ注意。


<シールドカウンター>


やっぱ・・・地上のこれって発生するまで無敵っぽい。

一応ガード時キャンセルはできないと思うけど確認はしたいね。

てか押しっぱなしシールドキャンセルはこのゲーム上必須だわ。



最近ハーフの話題が少なくなる感じがする。

そろそろ俺がハーフの時代が来るかもしれない。OEE

拍手[0回]

まあ、何やら噂・・・と言うか実際にバグが出たみたいですね。

現状は自分の情報じゃないんでこれ以上は控えるけど

そのうち明確な情報が出て本格的なゲーム崩壊もありえるだろう。


・・・ここまで来ると制作に関わった人たちが

責任を持って修正版を出すしかないのかもしれないな。

今までのような同人じゃないんだぞ・・・と。所詮そんな気持ちなんかえ?OEE

拍手[0回]

A空気撃ちは結構重要な技だと思う。

何やらガードさせて不利とか聞いているけどいまいち反撃の話は聞いてない。

そもそも密着で使う時はサボテンも出すときだから基本的には間合いを空けて当てる物だし、

飛び防止を兼ねつつ持続当てで多少不利は解消されるもの。

実際消えるギリギリのところで当てる事で逆に有利があるんじゃないかとすら思っている。


まあ、実際にこの技のガード時における有利不利は知らないけど、

飛び道具の場合は若干でもヒットストップがあるので隙はあっても通常技ほどではなく、

意外と有利が取れる事もあるのでこの技もそういう意味では例外ではない。

なので何かとこの技は使いやすいものだろう。


まずは基本は飛び防止。

2Cや立ちC後に飛ぼうとする相手は若干のディレイを掛けて相手に当てる。

上手くジャンプ移行動作中に当たれば勝手にダウンをする。

単純にこれだけだがこっちに不利がなく、しかもこれ以上どうにかできるわけでもないから、

仕方なく出している部分もあるけど効果的だから悪くない。


そして、これをガードさせる事で次に発展するのだが、

ガード時の相手の対応はきちんと確認を取らないといけない。


飛び→B空気撃ちや空中投げ  ダッシュ→A空気撃ちや立ちC


基本はこんな感じだが、飛んでくる相手が多いとすれば空中投げでも始めは狙うといいかも。

あくまでも地上ダッシュが来てもいいようにの考えだけど、

実際にとびをどうにかする事でこの後の連携も発展するの執拗に狙ってみよう。

そして対ダッシュだが、主に立ちCを振るかA空気撃ちになる。

間合いと相手次第ではあるけどとにかく相手をガードさせられるようになるだけでいい。


そうやって相手が地上ガードし始めたら・・・ひたすらA空気撃ち連発が面白い。

ガードするなら永遠とやるよ?と思わせて相手に行動をさせてみよう。

結局飛ぶ (A空気撃ちがあるので) しかないから飛びの対策が生きるようになる。


飛ばせて落とす・・・理想ではあるね。OEE

拍手[0回]

そろそろ別のスタイルも・・・と言う事で今回はクレシェントを研究。

まあ、このキャラは立ちCの表裏がどうのとかの話もあるけど、

俺はやはりゲージのシステムやら技の性能を考えた場合


『ガードは崩すものではなく壊すものである』


をベースにクレの戦い方を考えてみたいと思うし、クレはそういう連携ではいいものがある。

とりあえずいろいろと性能をみて重要なものをピックアップしてみると


1、抜刀キャンセル

2、6C

3、固め


が俺の場合のクレ琥珀での主軸になる技だろうと予想してみる。

まあ、この3つはどれも何かしら関わる話ではあるが、

詰まるところガードブレイクを目的とするとこれらが最も生きてくるだろう。


・投げ→B植物→立ちC→2B→BE.4B→6C→サボテン


6Cのガード硬直が長い話は聞いているので、

ひょっとすればサボテンがジャンプで回避されないかもしれない。

フルの A空気→サボテン みたいな話が6Cでもできるならば

フルと同じように当たっていればコンボでガードされたらそのまま固め継続が可能になる。


・サボテン→ (ガードされた場合) [立ちC→6C→抜刀キャンセル]×2→

低空ダッシュC→BE.JBアンバー→BE.4B→6C→サボテン


ここまで書いたけど何にも確認してない (と言うかCPUがいい感じにガードしない) ので

上手くいくかは保障はもてないけどこの連携のガードゲージ減少量だけはバカにできない。

クレのゲージはMAX終了時でも200%はあるので、

ゲージ管理さえしっかりすればこの系統の連携がいつでも狙えそうなのがクレの特徴である。


ちなみにキーパーツは 『BE.4B』 で、引き付け効果が最もみるべきところ。

6C→サボテンが結構いい間合いで当てられる可能性があるので見逃せない。

でも、この辺は実戦投入をしてみてデータを取ってみないと分からないな。


さて、この連携でどこまでガードゲージが削れるだろうか。

実際にC攻撃を主軸にした連携はかなりガードゲージを削る事が可能。

あわよくば一回の連携でガードブレイク・・・したらいいね。



<フルの疑問>


正確にはクレを使って疑問に思ったのが、

『バイタルソース転換がフルの技と他のスタイルとでかなり違う』

という疑問が出てきた。まあ、赤ゲージのできる量の話だけどね。

ただ同じ様にCPU戦やっただけだがフルの場合は明らかに赤ゲージが少ない。

逆にクレをやっていると体力がなくなる頃には赤ゲージが5割くらいになるクレと、

K.Oしても3割もないような事が多いフルとの違いをみて疑問に思った。

まあ、技によって違うのは知っているがRBがないからそういう配慮なのか。OEE

拍手[0回]



忍者ブログ [PR]
来訪者数
日付
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
ブログ内検索
最新コメント
[12/17 OEE]
[12/09 OEE]
[03/03 OEE]
[04/18 OEE]
[12/22 BB]
バーコード
最新TB
広告らしいよ
ツール紹介