忍者ブログ !--shinobi1-->
コンボとは一つの芸術である
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

※以下のコンボは妄想なので何も確認はしておりません。


・対ネロ


シールドカウンター→ (抜刀キャンセル→立ちA→6A) →6A→BE.2C→
(2A) →立ちA→6A→6A→BE.B抜刀→ (前転) →追撃


シールドカウンターは必殺技キャンセルできるので、

抜刀キャンセルをすることでさらに隙が少なくなり、いろんな技が繋がりそうな妄想1。

なので123 (ワンツースリー) の3段目のみを低空で当てられたら、

地上ヒットと同じように空中受身が不能と予想の妄想2。

そしてネロは確か123が空中ヒットでも当たるキャラなので、

BE.2C後に2Aを空かせば連打キャンセルで立ちAが再度出せるから

立ちAを低空ヒットさせてそのまま123からBE.B抜刀に繋ぐというもの。

画面位置とかによってはこれから前転して更なる追撃をする妄想コンボ。


まあ、一部立ちCループをすればいいんじゃないかと思うだろうけど、

あくまでこれも妄想だが123の3段目が 『上掛け』 と考えて構成。

ひょっとしたらシールドカウンターでもバカに出来ないダメージになるかも。


・・・全てが妄想に包まれている上にネロ限定ってのが使いにくいところ。

相手のJB高空当てに対して決めるとこのコンボが出来るかもしれない。

特に始めの123の3段目低空ヒットが果たしてできるだろうか。OEE

拍手[0回]

PR
まあ、琥珀の技とか解説しながら・・・ってウィキペディアがあるから必要性はないけど、

こういうの好きだから少しずつ書いていこうと思う。

やはり 『妄想コンボ』 を中心に更新するべきだろうか。


<妄想コンボ>


単に確認を取ってないコンボのことで有効性やら実践性を考慮して作る予定。

まあ、気になるコンボもいろいろあるからね・・・


何やらロケテストはキャラ調整もやっているらしいですな。

まさしくメルブラACの無印再来の出来事とメルブラの新作法則通りで笑いました。


<新作法則>


無印→VER.A VER.B→VER.B2 と変わるのが早かったバージョン。

まさかAAでは起こらないと思った矢先にやってしまいました見事な法則。



てか・・・配布等はどうなるんだろうね。無償?出なければアルカナ再来だな。OEE

拍手[0回]

ロケテストやっているみたいですな。

おもにはバグ修正と・・・システム見直しか?

どちらにしても1ヶ月で・・・無印再来。

てか修正版を基盤的にどのように出すのか見ものですな。OEE

拍手[0回]

話には聞いていたけどAADが途中からすっこ抜けた。

相手はEX埃中の翡翠相手だったが、5秒くらい固まっていたな。

この状態だと追撃が出来たかもしれないが放置していたので確認はしてない。


あと、サボテンガード中にAADを仕掛けたら

時間による打撃部分の強制発射を起こしてちょっと面白い事になった。

記憶によれば最後の蹴り上げがガード不能だった気がするが、

途中の攻撃はガードされつつ相手は若干酷い事に・・・

果たして回避できるか確認取りたいところですな。OEE

拍手[0回]

永続バグとか以前に、てかコハポン自体が少し仕様が変わっていたんだね。

まあ、(この技を) 使っている人でしか分かりにくい違いだろうけど、

この違いが原因で永続バグに発展したんだろうじゃないかな。

厳密には永続バグはまだ成功してないから詳しい事は知らないけど、

バグのフラグらしきもの一つを見ても確かに嫌な予感だけはするね。


<以前>


ブラッドヒート時以外はゲージがMAXになり、若干早めにゲージの消費を行う。

もちろんコハポン発動時に仮にゲージがなくなろうとその辺は関係なくMAXになる。

なお、ブラッドヒート中 (コハポン時は除く) でもこの技は出せて、

ブラッドヒートからブラッドヒートという若干変な感じにはなるが、

その条件での発動の場合は発動前の残存ゲージ量で一度とまり、

その位置を基準にしてコハポンモードへと移行するようになっている。


でもゲージが短くてもゲージの長さに応じた減少を行うのでコハポン時間に違いはない。

つまりはゲージが多ければ普通コハポン時と同じ消費になるんだが、

仮にゲージが半分の状態でコハポンを決めると時間による消費量等が2分の1になるだけで、

結果としてコハポン時間がどこで出しても同じようになっている。

まあ、若干見づらくはなるけど使う分には問題はないので気にしなくてもいいものである。


<今回>


ゲージの残存量に応じてそのままゲージの色が変わる・・・

まあ、以前のブラッドヒート時の発動と同じと考えていいわけなんだが、

そのためゲージが100%ぴったしとかヒート中の残りわずか (は未確認) とか・・・

つまりはゲージがなくなるタイミングでコハポンを出した場合は、

以前はMAXになっていたんだが今回は空の状態になる。

でも、これだけだと普通に時間が過ぎると終了するので

永続バグはさらに何かをする必要ががあるんだろうね。

どの道この時点でグラフィック的にはおかしな状態である事は変わりない。



まあ、何にしても何で仕様変えてしまったんだろうね。

いっそゲージの残存量に比例したコハポン性能にすると面白そうだが、

その場合はその場合で問題がありそうなものかもしれないな。OEE

拍手[0回]



忍者ブログ [PR]
来訪者数
日付
10 2017/11 12
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30
自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
ブログ内検索
最新コメント
[12/17 OEE]
[12/09 OEE]
[03/03 OEE]
[04/18 OEE]
[12/22 BB]
バーコード
広告らしいよ
ツール紹介