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コンボとは一つの芸術である
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修正版はシステム的な調整だけではなく、

キャラ性能もいろいろと調整を受けた関係上、琥珀の評価は結果的に上がっただろうね。

まあ、フル琥珀は正直残念な結果になってしまった印象が強いけど、

一応一部のキャラに対してなら当ててもいいかもしれない程度だとは思っている。

ただ、クレやハーフは修正版の調整を受けても影響が少ないどころか、

あまり大きな修正を受けずに相変わらずの性能を持ったままと言ってもいいだろうね。


実際にゲージの増加量が全体的に抑えられてはしまったが、

だからと言ってそれは琥珀だけではなく全キャラそのように修正されているようだし、

琥珀はむしろ相変わらずヒット数を稼げるので多少修正を受けようと、

現状でもそれなりにゲージは稼げるようので問題はそこまで大きくないだろう。


また、めくりのシステムも元に戻されて植物での表裏とかはなくなったものの、

ならば普通に中下の択を仕掛ければいいだけの事だし、本来の起き攻めに戻っただけ。

それに植物設置に持っていくパーツが多く、6Cやら・・・

今回も相変わらずダウン追い討ちEX抜刀はあるのか?

クレならばこれらからの植物設置に行けると考えると弱体化の印象はほとんどない。


また、コンボの研究と制度の向上次第ではダメージも結構稼げるようで、

ハーフになればコマンド投げからの連続技は正直相当きているものらしい。

修正版で凶キャラが修正されたとすれば元々強キャラであった琥珀は

今回何かといい位置になったんじゃないだろうかね。


琥珀使いとして惜しむべきは闘劇に選ばれなかった事だと思うが、

これもまたある種の黒歴史みたいなものと考えるべきかもしれないな。

MBAC無印にVER.B・・・気付いたら変わっていたバージョンだし、

MBAA無印やVER.Aもまた闘劇では選ばれてない・・・時期的にもね。

来年もまた闘劇があって、かつメルブラも選ばれて、

そしてバージョンもかわらなければVER.Aは選ばれるだろうけど、

来年なんてどうなるか分からないから今しばらくは続けるだけでしょうな。


昔を考えると折角キャラが強くなったのにそれはそれで残念な話でもある。OEE

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まあ、ゲージ関係はどちらかと言えば弱体化をしたとは思うのだが、

今の仕様はそれはそれで必ずしも全てがマイナスではない気がしている。


1、ゲージの管理がしやすくなった


そもそもコンボがそれなりに稼げるキャラなので、

多少 (ところではないが) ゲージ量を抑えられたとしても琥珀はそれでもある程度稼げる。

そしてハーフ琥珀の場合はリスクが低めのEX昇龍があるので、

割り込み技として100%をキープをするならば下手にヒート開放にならない今の仕様が、

考え方によっては好都合ではないかとか思うところがある。


2、結局ある程度のゲージは稼げる


さっきも書いたように琥珀は頑張ればそれ相当のゲージが今でも稼げるので、

どこまで稼げるのかは把握しきれてはいないものの、

少なくとも他キャラと比べるとその辺は尋常ではないだろうから、

変な話今のシステムの仕様は他キャラにとって多少マイナスだろうけど、

琥珀にとっては相対的に見て実はそこまで影響がないのでは思うことがある。


まあ、一部ではハーフ琥珀の評価も高いらしいがどうなる事だろうか、

闘劇がないからこちらの地方も活気が落ちたらしいが、

今後の琥珀事情はそれはそれで期待するものがある。

少なくとも今回のハーフ琥珀は強い分類なんだろうね。OEE

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ようやく明日からメインゲームを予定している


『ブレイブルー』


が始まるので、出来る事なら初日からアラクネでハァハァしたいところだが、

随分前のプレイ&使用キャラがノエルだったからかなり厳しいので

初日だけノエルでハァハァする事としよう。

新ゲームで固め途中に中下段で攻められたら始めは対処なんて普通むりだろうし、

その間にシステムのリチェックを行って慣らしつつ、

ノエルが今後使う予定に入るかの選定を行おうかな。


そのためしばらくはブレイブルーの記事になると思うのでAAは一旦終了。

どうせ修正版が出ることだし、それがでてから&ブレイブルーが落ち着けば

もう一度メルブラの攻略でも再開しよう。その頃はAAAだしね。OEE 

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本能的な飛びとか2Aとかがあまり機能しないのがフル琥珀。

飛びに関しては今回の詳細は知らないが前作を参照するなら

空中判定になるのが若干遅い上に飛び掛りの喰らい判定が通常時よりも高くなるらしく、

普通では空かる高打点の攻撃が当たってしまうので (これは今作も)、

ジャンプ攻撃に対して飛ぶと言う行為は琥珀の場合は若干機能しづらい。


また、基本的な暴れのはずの2Aだが・・・あのリーチでは、

特に固め中の暴れに対してこれを使っても擬似アーマーで大抵負ける。

使うならほぼ対投げの一点読みとしか機能しないし、

下手すれば暴れ潰し投げを喰らったりするから2A暴れは基本的に生きない。


以上の点からしてフル琥珀は暴れ方を少々考えないといけないが、

その技の使い方が下手に利口な考えよりも、むしろ頭が悪いと思われるほど

割り切って使っていかないといけない気がして仕方がない。


・B当身


実は主力の暴れ技。

きちんと出せば大抵のリバースビート後の連携とかに決まる。

しかも当身成立間合いは2Aリーチのの3倍近くあるので、

2Aの外から攻撃を受けたり、飛び掛りに引っかかる様な攻撃なら成立する。


正直EX当身でもいいんだがEX版はゲージを使用する点とカウンター。

EX当身ではカウンターが発生しないので追撃可能間合いが少々厳しい。

また、これを見せることで相手も選択肢を変えないといけないだろうから

頭が悪いと思われるほど使う事で逆にプレッシャーになる。

シールドと違って地上技ならほとんど取れるのも重要なポイント。


・コマンド投げ


当身を警戒する相手や、普通に2Aで割るよりかはいい選択肢。

投げ間合いのリーチが2Aのリーチなんかよりもある疑惑が濃厚で、

そのため当身と絡める事で逆2択になる事もある。

特にEX当身とコマンド投げの逆2択は重ねが温い相手や連携ほど効果的。

普通に対投げにも効果がある場合が多いのもこの選択肢の特徴。


・シールド→カウンター


普通に反撃としてシールドを使うと言う事。

出来ればシールドは使いたくはないけど、

他の選択肢が重ねに弱いから状況によっては使う必要がある反撃技。

ただ、真上の相手には効果がないから次のを使うといい。


・シールド→コマンド投げ


主に対空。シールドカウンターがあるが機能しない場合はこれが効く。

特に画面端を背負ってのシールド→コマンド投げは最終奥義。

相手の着地に普通にあわせてコマンド投げを決めよう。


・EX当身


悪くはないんだけどね・・・これだけだとそのうち勝てなくなる。

まあ、相手の遠距離けん制にならガンガンに狙ってもいいけどね。


・立ちC


まあ、2Aで暴れるくらいならと言う話。

当身を見せていれば大抵効果がでてくるし、ガードされても問題がない。

一応押しっぱなしに注意して出そう。



フル琥珀も若干切り返しが厳しいキャラなんだよね・・・OEE

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今さら知った事なんだが・・・


『A空気撃ち→チャイナ』


これがスパキャンなしで普通に繋がる事を今日知った。

まあ、空中で (2C等ヒット後) A空気撃ちが当たっての生拾いは頭にはあったが、

よもや地上ヒットでのA空気撃ちからも間に合うとは正直考えてもいなかった。


ちなみにスパキャンの要不要は安直にダメージの違いが発生するだけではなく、

牽制としてのA空気ヒット確認ができるので、ゲージがMAXの状態であるならば

開放キャンセルをしつつA空気撃ちで牽制して、当たればチャイナとか普通に使える。

それに 『BE.立ちC』 や 『ちょい溜め立ちC』 からの空気撃ち等でも当たれば

そのままチャイナに余裕のヒット確認で出来るのでこれもまた使える。


まあ・・・はっきり言って触って初日に気付くようなネタなんだけどね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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