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コンボとは一つの芸術である
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いまいち分からない。


空中236Cはヒット時JCや空中投げが出来ることはできるんだが・・・

時々失敗する事がある理由がどうしてもわからない。

恐らくタイミング的なものだろうと思うけど空中投げとか連打しても出来ない事がある。

まあ、技のモーション (失敗モーション) すらでないとかもはや理解できない。 

そう使うものじゃないけど使いたいときに使うと大抵失敗するんだよね。

実際にジャンプキャンセルの話を聞いたときハーフ限定か?とか思ったくらい。


そんなこの技だが一応それなりのダメージはあるだろうから

例えば補正が緩い状態の時にでも連続技に組み込もむ可能性があるし、

まだ研究中ではあるら BE.JC→236C→jc→JB→JC とか、

ヒット位置の状況で繋がりそうな連続技にしようにもジャンプキャンセルがよく失敗する。

この失敗は恐らく236Cが2段ジャンプ式 2147C となっているからだろうと思うけど、

意識して上手く出した場合でも失敗する事があるから俺自身はもはや原因特定がむり。


そもそもこの技自体当てづらさもあるのに空中投げ可能条件も少々辛い。

そしてゲージも使う割にはダメージ増加もさほどな気もする。

てかどこまで違いが出るかの実験をしたくてもこんな精度ではね・・・
 

・・・使わなければいいんだけどね。OEE

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まあ、修正版が出るのを前にして研究するのは少々無駄になりかねないが、

でも基本的なところだけは変わらないだろうからそれだけは調べたい。

だが、最近一番困っているのは技毎に決められている補正値が

各技がどのようなタイプの補正でどのような数値なのかが分からなく、

特にフル琥珀の場合はコンボの構成がかなり限られているので、

ヒット数を減らしてまで補正値の高いと思われるものを組み込むべきか、

普通にある程度のヒット数になるよう組み込んだ方がいいのかが分からなく、

いろいろと火力関係でどうしても悩む事が多い。


例えば浮かし技 (2C) は恐らく60%くらいだろうし、

4Bはあわよくば2段目が75%だろうけど3Cはひょっとしたら乗算なにおいもする。

また、2Bとかもそれなりに補正はありそうなので空中カウンターの時は補正値の緩そうな


『立ちB→立ちC』


からの拾いから追撃することでエリアルのダメージをそれなりに高くしようとはしている。

でも、ひょっとしたら 2C→3C からのエリアルの方がいいのかとか、

補正値の状況によっては考えないといけないものでもあると思う。

まあ、2Cでの追撃はキャラ限がありそうで若干嫌なんだけどね。


また、フルの場合は3CからBE.JCが決まるといっても

実は JB→JC の構成の方がダメージがいい気がして仕方がない。

一応ハーフならば Aお掃除→BE.JC→JB→jc→JB→JC とすれば

多少だがダメージアップにはあるだろうけど、

フルはそれ (RB) が出来ないのであまり望めないが一応フルでも頑張れば


『BE.JC→EX236C→jc→JB→JC』


ができるみたいではあった、が、やはりその構成ではゲージを使用する点と、

EX236Cのジャンプキャンセルが変に難しい割りに追撃も癖があり、

そしてあまりそこまでのダメージ増加になるのかが難しいところ。


とまあ、浮かし技の補正が気になるならそのまま地上ヒットで

『立ちC→3C』 とやってみると・・・つながりは別にするけど


密着近く&立ちBとか増やせない


の問題があり、出来ても めくりJC→立ちC→3C としかほぼ組み込めない。

まあ、この構成のエリアルは多少ダメージはでかいんだが

あまりにも実践的とはいえない割りに結局普通のと違いが分かりにくい。


となると普通にヒット数を稼ぐといいかもしれない事にはなるんだが・・・

ここでも悩むのは距離感と制限されたビートエッジのルート。


(2)A→立ちB→2B→4B→(2)C→A空気(or2Cなら3C)


と言う構成が基本になるのだがいくつか問題もある。


1、距離


A攻撃が届けば別にこの流れでいいんだが、

JC後だとAが届かなくて立ちBスタートになる。

ただ、ここで立ちBを出す場合に間合いによって2Bを出してはいけない場合と、

2Bが当たっても4Bを出してはいけない間合いがある。


特に2Bは上に長くても横へは短くて発生が若干遅い。

なので立ちBが先端気味で当たると2Bは届かない。

そして2Bが当たっても先端過ぎると4Bが初段しか当たらなかったり、

あるいは普通に4Bそのものが届かない場合もあるので、

その場合は 立ちB→4B にするべきか見極めないといけない。


2、締めとか


エリアルに行くべきかA空気で締めるべきか・・・

起き攻めを考えるなら2C→B植物でダメージならエリアルと中間のA空気。

でも結局間合いだけは見極めないといけなかったりもする。



とまあ、補正値が分かればいい構成が思いつくんだけど、

現状手探り過ぎる+CPU戦があれなのでどうしてもはかりづらい。

あのCPU補正だけはどうにかして欲しいですな、てかCPU補正といえば・・・


『2面CPUの対赤秋葉しゃがみ喰らいでラストアークを決める』


これで赤秋葉の体力が9割5分ほどなくなります。

クリティカルが万が一あれば1発で即死するかもしれない。

まあ、どうせならいっそ一発K.Oして欲しかったけどね。OEE

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最近時間が微妙になかったりするのでホームページの更新が滞っている。

いろいろ書きたいんだが終わらせないといけないものも多くて

書いていると時折うんざりしている俺がいる、まあ気長に書こうかな。


<当身各種の微妙な利点>


まあ、AorB当身とEX当身の違いだが・・・

ダメージとか範囲とかガードの不可とか多少あるけれど、

実は細かいところで性能の違いがあることに気付いた。


・AorB


技の出掛かりや攻撃判定発生中とかに当身の打撃が当たるとカウンターヒットする。

まあ、考えれば普通の事だがEX当身ではカウンターヒットが起きなかったりする。

なのでAorB当身はカウンターヒットさせられると言う事で状況によっては考え物。

一応カウンターヒットした場合は追撃が可能になる間合いも広がるので、

一部の飛び道具とかA連打とか相手に決めるといいかもしれない。


・EX


コンボ中のサキスパ使用を封印する効果があるが、

さっき書いたみたいにこちらは条件が揃ってもカウンターヒットはしない。

感じとしては特殊な投げ判定みたいなものと思うといいかも。

そのため画面端付近でないとこちらはあまりいい追撃ができない。

いっそ切り返し程度と割り切った方がいいかもしれない。


要は使い分けろと言う事でしょう。OEE

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時折いろんなスタイルでプレイしているんだが、

まあ、何かと新技と言うのか新仕様技は強いね。


・4B


判定の強めで隙が少なく下段技。

しゃがまれると当たらない立ちBの代わりに普通に使う技と思っても差し支えない。

フルだと持続がかなり長いがクレの場合はどうだろうかね。


・BE.4B


判定とかそういう面では強くないものの今回は技が豊富なので連携も多様になり、

特にこの技はガードさせる事を前提として使うとその効果を発揮させる事が可能になる。

ガードさせて有利らしいので引き寄せる効果も考慮すれば、

引き寄せてそのまま2Aの目押しとかが安直に強い。

ガード中心の相手なら 2A→2B→BE.4B で揺さぶれる。


・派生5C


しゃがんでも全段(4段)ヒットする技でディレイが掛けられる関係上暴れつぶしも兼ねつつ、

3段目くらいまでならヒットバックがないかもしれない。

なので結構ガンガンにこの技を使ってもいいと思われる。

でもやっぱりダウン追い討ちEX抜刀はちょっとまずいね。


・6C


ガードさせても有利らしいけど抜刀キャンセルで何F有利なんだろうね。

リーチは若干短くてヒットバックも大きいが下段と言うのは何かといやらしい。

そして地上、低空ヒット時は受身不能と結構やりたい放題。

コンボにも連携にも締めにも使えるのは相当きているね。



冷静に分析すると何かとヤバめな琥珀なんだけどね。

問題はそれ以上のキャラがいるらしいとの事から

修正版ではどの様になるのか心配と楽しみにしている。OEE

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何やら浮きがおかしいのはすでに体感していた事だし、

そういうコンボが組み込まれている事も元々聞いてはいたけど、

実際に立ちA (フルは除く) の吹き飛び方が明らかに前作と違っている。

感じで言えば浮くと言うよりも横吹き飛びになっている様で、

この違いにより昔からそれなりに大変だったある連続技


・立ちA→2C


の空中ヒットコンボが非常に容易になったのである。

適当にこれを試すなら123からの立ちAで拾いなおせば

そのまま2Cが繋がってダウン確定になる。

まあ、普通ならそのまま何かで拾って連続技に行くんだろうけど、

今作の何とも言えない裏調整的な仕様に使い手としてはもちろん嬉しいものの、

いろんなゲームの調整とか語っている立場としては何とも言い難い。


ただ、これ以上のネタが満載な今回の琥珀だから

これがあろうとなかろうとあまり気にされないものだろうけど、

前作以前からやっているつもりの考えからして、

今回の仕様は果たしてよかったのだろうかと思うことがある。

そもそも今回の琥珀は明らかに強化されているから、

こういう細かいところも強化されているのはあまりにも優遇されすぎている。


まあ、そんな琥珀も現状はそれ以上のキャラがいたりするから

多少はどうこう言われようとそれ以上の炎上ネタにならない琥珀。

実際にハーフ秋葉とか有名どころのキャラの内容の方が

明らかに問題視されている分飛び火しにくいのだろう。

でも冷静に分析してみると琥珀も琥珀で結構やばいんだよね。



さて、修正版ではどの様になっているだろうか。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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