コンボとは一つの芸術である
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 さて、このゲームをやるからには忘れてはいけないものがある。それは 『相殺』 である。今回は相殺に関しては詳しく説明はしない。 分かりやすく言えば『ガードポイント』のようなものであり、 技によって部位は違っているが、B技以降には大抵相殺判定が付いている。 さて、『琥珀』の場合は大体こんな感じである。 ・B→攻撃発生中に存在。ホウキの柄のの残像部分についている。 ・2B→攻撃発生中に存在。『琥珀』の頭のライン手前に大体存在。2段目もあるかも。 ・JB→攻撃発生中に存在。分かりにくいが『琥珀』の体の中央くらいについている。 ・C→攻撃発生前から発生直後にまで存在。かなり信頼度の高い相殺を持っている。 相殺判定は『琥珀』の体中央部分にあり、重ねがぬるければこれで暴れると意外と勝てる。 ・2C→攻撃発生前から発生直後にまで存在。その相殺可能範囲は『C』以上のものがある。 ただ、技の性質上使いにくい点は多いものの、相殺を起こすだけならばかなり使える。 特にBE化している最中はずっと相殺判定があるので、それを使ったテクもある。 なお、攻撃発生時はホウキの先端部分に相殺判定があるらしい。これは使えんけど・・・ ・JC→攻撃発生前に存在。ホウキを振りかぶる瞬間にそこそこ大きい相殺判定が出る。 タイミングさえ合わせられれば相殺は結構発生するが、空対空ではあまり役に立ちにくい。 ちなみにBE化させれば相殺のタイミングは変えられるものの、 溜め途中では相殺が起きないので起き上がりの昇龍などに合わせる程度で使おう。 【総評】 結局は信頼できる相殺は『C系』のみなので、状況次第では使っていこう。 『暴れC』、『対発動C』『当て身代わりBE.2C』、『対空潰しJC』 大体こんな感じでしょう。後は相手の技次第なので、それだけは自分で調べよう。OEE PR 『前転』と『避け』ではどっちが性能はいいのだろうか・・・ 個人的には『前転』の方が性能はいいとは思うが、あまり比べてはいけないものだろう。 そもそも『前転』と『避け』では似ているかもしれないが比較の対象としては用途が違う。 『避け』は動作が短いが移動をしないので少々防御向き。 中間距離からおもむろに出し、相手の中・大技に対して反撃やラッシュを 仕掛けるのが効率のよい使い方だろう。また、純粋に特定技への対処としてもよく使われる。 『避け』はとにかく動作が短いので、中間間合いでダッシュを仕掛けない相手ならば、 適当に『避け』を出しておけば、それはそれで意外と効果があるでしょう。 では『前転』だが、これは『琥珀』の『2AB(2QA)』技。 『前転』は前進はするものの全体動作が長いので、 下手に前転をすればA連打にやられるのため、あまり迂闊な使い方はできない。 だが、これらを逆手に捕らえれば次のような考え方も浮かんでくる。 『間合いを離した状態では本来Aが届かないため、振るならBやCになる』 まあ、ダッシュ2Aとかも考えられるが、ある程度牽制を振っていれば その選択肢は少々考えにくい。ゆえに差し合いの一環として『前転』を組み込めば、 リスクこそはあるものの、間合いによってはこっちのAが届くため、 『避け』とは違って反撃がしやすくなるようになる。 よって、『前転』はどちらかと言えば『攻撃的』な行動と思われる。 ダッシュ攻撃と『前転』を上手く組み込めばそれはそれで十分に生きてくるでしょう。 折角『QAボタン』が付いたのだから、もっとこれから活用しよう。OEE まあ、本来は『抜刀ループ』やら『2C→EX抜刀』やらを決めるため、 少々決める価値が薄いエリアルコンボだが、 やはり決めるときはきちんと目的にあわせて使っていく必要はある。 なので、地上コンボは『2A×2→2B(1段)』を共通のスタートとし、 その後のエリアルの決め方を次のようにまとめてみた。 ・2C→C(1段)→B→J[B→C→A]→J[B→C]→空中投げ ある意味基本中の基本。最後の空中投げの前に『JA』を挟むのは自由。 個人的には『RB』の回数が増えるのであまりお勧めはしない。 実は意外と最も高ダメージかもしれないエリアルパーツ。 ・2C→C(1段)→J[B→C→A×2]→J[B→C]→空中投げ 1個目のとは似てるが、こっちは『RB1回』コンボ。 ま、そこまで『RB』を意識する必要は本来ないが、 『最大補正倍率』が厳しい状況ならばこれを決めてみるのもいいかもしれない。 ただ、2CをBE化させた場合は、ヒット時このパーツにしないと補正を受けてしまう。 ・2C→C→JB→J[B→C]→空中投げ 何となくしょぼく感じるかもしれないが、『RB』が『0』なのが最大の特徴。 何よりも『簡単』なので、あまりにも不調な時はこれで安定させるといいかもしれない。 ・2C→C→JダッシュB→J[B→C]→空中投げ 上のと違う点は『Jダッシュ』を挟んでいる事。ヒット位置が遠すぎる時に決めにいくといいかも。 ちょっと『赤秋葉』を真似てみた連続技である。 ・2C→C→J[C→B]→JダッシュA→J[B→C]→空中投げ 『JダッシュA』はそのまま『JA』でも代用は可能。ただ、『RB』回数を減らすためである。 主にCのヒット打点が高すぎる時に決めると繋ぎやすい。 ・C(1段)→2C→A→B→J[A→C→B]→JダッシュA→J[B→C]→空中投げ 2C・・・と言うよりも対空Bのカウンターヒットの時に使うといい連続技。 『B(カウンターヒット)→ダッシュA→B→・・・』の流れで決まったときは、 JB始動よりもJAの方が明らかに繋ぎやすいので、この繋ぎは覚えておこう。 【総評】 『JダッシュA』を挟むと途端に難易度が上昇してしまうが、 『RB』回数の減少や『空中投げ』が繋ぎやすくなるメリットがあるので、 場合によっては『JダッシュA』を挟んだ連続技を決めることも考えよう。 ま、とか言いながら、実はJC締めにしておいて、 受身狩りやダウン追い討ちを決めに行く方が、実はよかったりもする現実がある。 だが、『空中投げ』は決まれば受身不能なので、 起き攻め安定させたければ『空中投げ』は決めた方がいい。 ただ・・・ほんとに起き攻めを考えるなら、 どうにか『2C』や『EX抜刀』の締めにして、植物を重ねた方が実はいいというオチもある。 結局・・・エリアルは極力避けたほうがいいでしょう。OEE さて、『BE.B抜刀』後の追撃は、ヒット時の高さや画面位置によってはレシピは変わる。 これは各例に基き、実戦的な追撃方法を考えてみた。 <画面端密着・低空> 『C』の5段目が低空で当たった場合の高さと考えていい。 この打点で『BE.B抜刀』が当たると通常技での追撃がほぼ不可能。 なので『EX植物』をSCして当てるといいだろう。 『EX植物』後は適当にエリアルを決めるといいが、他にいい方法があるかも。 あるいは思い切った『ちゃぶ台返し』・・・ま、追撃しないよりかはマシな選択肢か? <画面端密着・高空> ま、『2C→C→BE・B抜刀』で当たる普通の高さと思えばいい。 追撃は『A』が間に合うので、また『A→C→BE.B抜刀』が繋げられ、 画面端ではシステム上2回のループが可能なるというもの。 恐らく最も基本的な当たり位置と思われる。 <画面端付近・低空> 画面端との隙間にもよるが、あまりいい追撃は期待しないほうがいいかも。 画面端に近ければ近いほど『画面端密着・低空』の追撃を、 距離が多少離れていれば『2B』や『C』の追撃も狙ってみるといいかもしれない。 <画面端付近・高空> 追撃が最も自由になる高さとヒット位置。 ただ、画面端から離れすぎると使える技は結構限られてくる。 基本的に当てられるならば『2B』がお勧めで、それ以外ならば『2C』『C』が好ましい。 『2B』は多少前進するため、その後の『C』が全段ヒットしやすく、 ある意味もっとも効果的な追撃方法と思われる。 『2C』はそれなりに距離が離れていないとこれで追撃ができない上、 ヒット時はこれ以上の追撃が見込めないので、『EX抜刀』で締めるといいでしょう。 『C』は距離が最も近い時用の追撃。 微妙な間合いでは『A→C』ではCが全段ヒットしない時があるので、 見切れれば直接『C』を当てにいこう。 その後の『BE.B抜刀』後の追撃は一応『A』が当てられる。 <画面端より離れている> 琥珀単体では追撃不能。しかも相手は空中受身が可能。 受身をするところを狙うといいかもしれないが、あまりいい効果は期待できないかも。 ちなみに『翡翠&琥珀』であれば、AD技の『姉妹の絆・暗黒翡翠拳』で追撃は可能。 場合によっては・・・その後ハイジャンプで追撃ができることがある。試す価値はあるかも。 【総評】 ま、基本形『A→C→BE.B抜刀』以外はあまり覚える価値はないかもね。 あくまでも追撃は自由だし、受身狩りも十分あり。 ただ、間合いによっては決まらない、決めにくいがあるだけ。 そういうときにこれらの事が頭の片隅にでもいいから覚えておくといい事があるかも。 『BE.B抜刀』・・・もう少し補正値が緩ければなぁ。ま、贅沢か・・・OEE みんなは『BE.B抜刀』をどのように使っているのだろうか。 主に画面端のループコンボや受身狩り狙い・・・などなどだが、 『BE.B抜刀』はどのような特徴・利点があるのか考えてみた。 そもそも『BE.B抜刀』を使用した連続技は、極めて補正値が厳しくなるため、 『BE.B抜刀』自体は高い攻撃値があっても、実際にはあまりいいダメージは与えられない。 さらに言えば『BE.B抜刀』を繋げるための『C』の5段目にも厳しい補正値がついているため、 画面端での『BE.B抜刀ループ』はヒット数の割にはダメージが少なめになっている。 だが、『BE.B抜刀ループ』はダメージではなく、特徴は著しく高い 『ゲージ増加量』 1回の連続技で、その構成次第ではゲージが『約150%』くらいは溜める事が可能で、 連続技の締めに使う『EX抜刀』分のゲージも稼ぐ事ができたりもする。 『EX抜刀』が決まれば、BorEX植物を使った起き攻めも可能になるので、 きつい起き攻め自体をループさせる事が可能になると言うものである。 特に今回のバージョンは多少ゲージの増加量が増えたっぽいため、 画面端での『BE.B抜刀ループ』はその重要性が一段と上がったものと思われる。 ちなみに『BE.B抜刀』からの追撃は、基本は 『BE.B抜刀→A→C→BE.B抜刀』 ではあるが、ヒット位置によっては追撃方法が変わるところもあるので覚えておこう。 参考までに次でそれらをまとめてみる。OEE 『BE.B抜刀』後の追撃 抜刀追撃編 |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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