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コンボとは一つの芸術である
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何と言うか中途半端な性能のA植物。

全体硬直はB植物よりも短いと言っても極わずか、

発生は決して早くないから牽制にも生かしづらく、

攻撃範囲もかなり限られる事から使い道がいまいち分からない。

その上あやふやな多段ヒットであるからカウンターヒットしたとしても追撃性は変わらない。


そんな性能のA植物だが・・・使い道を極めればこれはこれでいい使い道があるかも。

仮にも補正は100%のまんまだからエリアルのダメージだけでも期待は持てるし、

通常投げのループにも使える事から選択肢の一つに入れてみてもいいかも。

そのためにもしばらくA植物に目覚めた戦い方をしてみようかな。


<画面端>


・A植物→2B (1段) →立ちC (1段) →エリアル


ホントはBE.B抜刀を決めたいのだが、間合いが近くて厳しいことが多くこれが安定。

通常投げ後にやってみるといいかもしれない。


<画面端より少し離れる>


・A植物→2C→BE.B抜刀→拾いなおし


これも通常投げ後にやるといい間合い。

ホントは2Bから決めると補正がもう少しいいんだけどね。

下段でなくてもいいなら立ちCが望ましいかも。ただ、どちらもガードされると怖いね。


まあ、A植物は通常投げでループをするのが最も基本だと思うね。

どれだけ実戦レベルか分からないけどしばらく使ってみよう。OEE

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どんどん私から 『EX植物』 と 『昇り中段』 の選択肢が消えていく。

別に使えないとか言うわけじゃないし、使った方が最終的には強いとは思う。

が、どうも私はこういうのを混ぜると上手く行かないと言うか、

単にヘタレな自分を感じて仕方がないと思うことがしばしばある。


じゃあ何をするのかと言う事だが・・・ 『琥珀マグナムアッパー』 まあ、コマンド投げですな。

成立時は追撃が可能なコマンド投げで、合計したダメージは意外とバカにできない。

まあ、他キャラの投げと比べればその辺は明らかに違うとは思うけどね。

元々は 『VER.A』 の頃から構想はあったのだが、この頃の補正は終わっていたので、

B以降になって日の目を見るようになったとは思っている。


まあ、どの様に使うかだが・・・画面端のループが相当いい感じになってきている。

それも単に コマ投げ→A→B→J[B→C→A]→J[B→C→A→空中投げ]

とやるだけだで、さらに最後のJAを若干ディレイで出してできる限り低く投げる事で

起き上がりをより有利に攻めることができるようになるのだが、

その際にはダッシュ立ちAを相手に見せる事で次の選択を迫る事が一応できる


立ちA→屈A 立ちA→シールド (→コマ投げ) 立ちA→コマ投げ


基本的にはこの3つ。相手の行動によっては技を変える事もあるくらいかな。

打撃が当たればコンボに行くのもいいし、ガードの確認ができれば投げるのもいい。

どの道この連携を振り出しに戻せれば起き攻めをループさせられるので効率がいい。

しかも植物起き攻めと違って空中投げから仕掛けられるので狙える場面も多く、

またエリアルコンボ等で多少なり共追加ダメージも期待できる。


それに植物の起き攻めは空中判定になれる技・行動をされると対応が面倒なので、

これならば純粋な読み合い (しかも若干有利な) ができるので、

読み合いに自信があれば相当楽だし、基本は打撃をメインに置けば対応も楽になる。

一応画面端ならば4回の投げで1ラウンドは取れたりするし、

投げを嫌がって飛んだりする相手には打撃でもっと痛い思いもする。

なのでネタを知ってもきつい連携であり、知らないと投げばかりであっという間に終わる。


・・・ん~、まさしく琥珀使いらしからぬ発言だ。

ただこんな発言も結果を残せれば認められるんだが、

琥珀はいろんなところでそれ相当大変な思いもするので難しいものです。

まあ、一番の問題が私自身決して強くないことなんですがね。OEE

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さて、恐らく今回は更なる特殊行動(前転やシールド)を求められるj事は間違いないだろう。

さらに投げとコマンド投げの使い分け、さらには通常技の補正の掛け方・・・などなど、

より一層の手を込めた立ち回りや連続技、そして連携をしていく必要があるだろう。

折角の『QA』ボタンがあるので以前のような通常技暴発はかなりなくなるでしょう。

正直相変わらず守りの面では不安が多い『琥珀』なので、

こう言ったシステムの使いこなしが最終的な強さの一つになるだろう。

後はしばらく負けが込んでもいいから『前転』とかを使っていこう。

どの局面では逃げられるか、どの局面では捕まるか・・・

さすがにこれだけは実際にやってみないと分かりにくい事でしょう。OEE

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『通常投げ』と『コマンド投げ』・・・『琥珀』はこの使い分けが重要である。

そして、、基本的な特徴を挙げると次のような感じになる。

<通常投げ>

・ダウン→植物起き攻め が可能。

・入力が簡単

<コマンド投げ>

・連続ヒットが可能

・その後連続技が可能でダメージが高い

とまあ、大雑把ではあるがこんな感じだろう。

では、これらのことを考えてメリットとデメリットを分けるなら

<通常投げ>

起き攻めをする分には通常投げの方が明らかに優秀だが、

植物を設置した状態でこれを決めても、再度植物起き攻めは不可能なので、

その場合は極力コマンド投げを決めた方が賢明かも。

特にVER.Bからは通常投げのダメージと与え方が変化をし、

一律『1500』のダメージを与えていたが今回からは『1000』以下になるようにできている。

なので、『起き攻めを決める用』と割り切って使っていこう

<コマンド投げ>

以前B植物と合わせて使って再度B植物の起き攻めをする方法以外では、

どう頑張っても現状は空中投げで締めた形の起き攻めしかできないのがコマンド投げである。

だが、VER.Bからは補正値が変化をしたので、以前よりもダメージは上昇したようである。

なので、ダメージをとる分にはコマンド投げの方が優秀だが、

本来は植物起き攻めを中心としたキャラとしては、これは少々悩みになる。

まあ、『琥珀』のコマンド投げは連続ヒットが可能だからコンボに使うのも面白いかも。

ただ、面白いだけかもしれないが・・・

【総評】

まあ、同じ事を何度もいうことになるが

起き攻め用→通常投げ ダメージ重視→コマンド投げ

の図式になるのでは?ただ、植物起き攻めをしなくても自信がある人はコマンド投げ1択で

別に事足りると言う考えもある。・・・俺はないけどね。OEE

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連続技を決めるにも何かしらの補正がこのゲームでは付きまといます。

なので、できる限り補正をつけないこと・・・がこのゲームでは重要なのだが、

だからと言って、補正を気にしすぎてもあまりダメージが稼げなくなるので注意しよう。

一応『琥珀』の技の補正はこんな感じ。(家庭用を参考)上→上掛け 乗→乗算 減→減算

A→78%上 2A→75%上 JA→73%上 B→70%上 2B→85%上 JB→100%

C→100%(5段目60%乗) 2C→60%上 BE.2C→100% JC→(80%乗?) 

BE.JC→80%上 A抜刀→100% BE.A抜刀→60%乗 B抜刀→100%

BE.B抜刀→70%乗 爆弾系→1発につき、3段目80%乗 コマ投げ→65%上

A植物→100% B植物→1発4%減 サボテン→85%上、4%減 ジョニー→80%上

特に重要な項目 『B→70%上』 これ始動はあまりおいしくない事になる。

なのでB植物起き攻めは、Bを使うくらいならA抜刀やCを当てに行くといいことになる。

みんなもダメージがいまいちなときは、補正を見直してみるといいかもしれない。OEE

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HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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