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コンボとは一つの芸術である
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まあ、本来は『抜刀ループ』やら『2C→EX抜刀』やらを決めるため、

少々決める価値が薄いエリアルコンボだが、

やはり決めるときはきちんと目的にあわせて使っていく必要はある。

なので、地上コンボは『2A×2→2B(1段)』を共通のスタートとし、

その後のエリアルの決め方を次のようにまとめてみた。

・2C→C(1段)→B→J[B→C→A]→J[B→C]→空中投げ

ある意味基本中の基本。最後の空中投げの前に『JA』を挟むのは自由。

個人的には『RB』の回数が増えるのであまりお勧めはしない。

実は意外と最も高ダメージかもしれないエリアルパーツ。

・2C→C(1段)→J[B→C→A×2]→J[B→C]→空中投げ

1個目のとは似てるが、こっちは『RB1回』コンボ。

ま、そこまで『RB』を意識する必要は本来ないが、

『最大補正倍率』が厳しい状況ならばこれを決めてみるのもいいかもしれない。

ただ、2CをBE化させた場合は、ヒット時このパーツにしないと補正を受けてしまう。

・2C→C→JB→J[B→C]→空中投げ

何となくしょぼく感じるかもしれないが、『RB』が『0』なのが最大の特徴。

何よりも『簡単』なので、あまりにも不調な時はこれで安定させるといいかもしれない。

・2C→C→JダッシュB→J[B→C]→空中投げ

上のと違う点は『Jダッシュ』を挟んでいる事。ヒット位置が遠すぎる時に決めにいくといいかも。

ちょっと『赤秋葉』を真似てみた連続技である。

・2C→C→J[C→B]→JダッシュA→J[B→C]→空中投げ

『JダッシュA』はそのまま『JA』でも代用は可能。ただ、『RB』回数を減らすためである。

主にCのヒット打点が高すぎる時に決めると繋ぎやすい。

・C(1段)→2C→A→B→J[A→C→B]→JダッシュA→J[B→C]→空中投げ

2C・・・と言うよりも対空Bのカウンターヒットの時に使うといい連続技。

『B(カウンターヒット)→ダッシュA→B→・・・』の流れで決まったときは、

JB始動よりもJAの方が明らかに繋ぎやすいので、この繋ぎは覚えておこう。

【総評】

『JダッシュA』を挟むと途端に難易度が上昇してしまうが、

『RB』回数の減少や『空中投げ』が繋ぎやすくなるメリットがあるので、

場合によっては『JダッシュA』を挟んだ連続技を決めることも考えよう。

ま、とか言いながら、実はJC締めにしておいて、

受身狩りやダウン追い討ちを決めに行く方が、実はよかったりもする現実がある。

だが、『空中投げ』は決まれば受身不能なので、

起き攻め安定させたければ『空中投げ』は決めた方がいい。

ただ・・・ほんとに起き攻めを考えるなら、

どうにか『2C』や『EX抜刀』の締めにして、植物を重ねた方が実はいいというオチもある。

結局・・・エリアルは極力避けたほうがいいでしょう。OEE

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HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
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【セイヴァー】
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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
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