コンボとは一つの芸術である
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 さて、残りの変更点で 「BE.A抜刀の発生が早くなり中段化」 がある。家庭用では『立ちC→BE.A抜刀』が繋がったが、 アーケードではまだ確認は取っていない。 『BE.A抜刀』はヒット時ダウン確定なので決まるならば決めにいこう。 そして、もう一つの変更点で技が『下段→中段』に変化をした。 これで琥珀の技で地上中段技ができた事になる。 これで他キャラのように決めに行きたいところだが、 問題はガード時のフォローが 『ちゃぶ台返しかSC』 しかない事である。だからと言って植物設置中に当てると、 植物で浮いてしまい、ダウンが奪えなくなる。 一応SCで『EX抜刀』を出せば連続ヒットはするので入れ込んでおきましょう。 ちなみに、構え中には下段がないので見切られやすい可能性がある。 ここは念のため『BE.2C』の選択肢も混ぜてきるといいかもしれない。 ま、これを決めるのはあくまでも『昇りJC』が当たらないキャラのみにしておこう。 とりあえずは・・・中段として使う事よりも、 立ちCから繋がるかどうか確かめた方がいいですね。OEE バージョンAから琥珀の防御力は決して高くない。むしろ低いでしょう。 だが、バージョンBになって琥珀の防御力が変わったらしい。 でも、実際どのくらい変わったのかというと少々謎である。 そもそもこのゲームは残り体力によって補正値に変化があり、 残り体力次第でとんでもなく防御力に違いが出るキャラもいる。 一応これは家庭用とVER.Aで実際に調べてみて割り出してみた数値である。 <VER.A> 100%~75% 0.9 75%~50% 0.95 50%~25% 1.0 25%~ 1.05 <VER.B> 100%~75% 0.9 75%~50% 0.85 50%~25% 0.95 25%~ 0.925 こうやって比べてみれば防御力が増えた事は間違いない。だが 『この数値は果たして防御力は低いのだろうか?』 やはりこの疑問が拭えない。 なのでここは別のキャラを挙げてみる <さつき> 100%~75% 1.0 75%~50% 0.9 50%~25% 0.8 25%~ 0.7 <秋葉> 100%~75% 0.9 75%~50% 0.8 50%~25% 0.7 25%~ 0.6 <翡翠> 100%~75% 0.9 75%~50% 0.85 50%~25% 0.85 25%~ 0.9 ちょっと数字に違いがあると思うが確かこんな感じの数字がでた。 なので数字上これらのキャラで体力が25%切った時に4000のコンボを決めると 『さつき 2800 秋葉 2400 翡翠 3600 琥珀 3700』 となり、仮に残り体力が2700(25%以下)の場合は秋葉はセーフ、 さつきは足りないがレデュースで助かる可能性ありとなる。 結果は・・・やっぱ結局高くないのね~。 ただ、VER.Aでは『4000』が『4200』となると考えると非常に恐ろしい。 そう考えると以前よりも明らかに固くなったと言える。 なので、これらの数字からから次のことも言える。 『残り体力を25%切ったら、ダメージが約3200の連続技でやられることがある』 ちなみに計算上では秋葉の場合 『残り体力を25%切っても、ダメージが約4500の連続技でやられないことがある』 この差は大きいですね。一回耐えるか耐えないか・・ その後の切り替えしが上手くいったり開放が成立したり・・・ 開放が成立すればVソース次第でまたこの体力になる。 ま、他キャラのことをどうこう言っても仕方がない。 ヒート開放にレデュース・・・これらを使いこなしていくしかありません。 とにかく、今作でも防御力は決して高くない事は肝に銘じましょう。OEE バージョンがBになってそこそこ大きい変更点を挙げるなら 『コマンド投げの補正変化 乗算55%→上掛け65%(家庭用)』 が個人的には大きく感じる。 ただ、戦術を大きく変えるほどの影響力はないが、 その効果はじわりじわりと効いてくる事は間違いない。 そしてその効果とは 1、単純にコマンド投げ追撃のダメージ増加 2、シールドキャンセルからのダメージ激増 3、俺式起き攻めのコマンド投げコンボのダメージ増 どれもダメージが増えるだけだが、それは十分にプレッシャーになる。 1はただ単にダメージが増えるだけと言ったが、 そのダメージは通常投げを遥かに上回るので心強い。追撃は 『A→B→[JB→JC→JA]→[JB→JC]→空中投げ』 でいいでしょう。そしてまた起き攻めで投げと打撃の2択を仕掛けよう。 2はアーケードも上掛け補正ならばかなりダメージに期待ができる。 今までは乗算補正だったので、仮に最大補正が100%だったとしても 『100-30(シールドキャンセル補正)×55%』 になるので追撃の補正値は38%となり、かなりダメージが稼げなかった。 だが、上掛け65%と言う事は追撃ダメージが27%もアップする事になり、 明らかなダメージ差が生じる事は間違いないだろう。 3は詳しくは語る3参照。これもダメージアップが最大の特徴。 ダメージが増えるとしか言ってはいないが、格闘ゲームでは意外と重要です。 そして、空中投げで締めればまた投げの選択肢も行えるので一応ループは可能。 通常投げのダメージが落ちた今作の琥珀では、 前作以上にこのコマンド投げを生かしていく必要があるでしょう。 特に シールド→コマンド投げ ・・・琥珀の明暗を分けるでしょう。OEE 琥珀と言えば起き攻めに集約されたキャラと言っても過言ではないだろう。 バージョンが変わってもこれだけは何も変化がない。 さて、俺は起き攻めで使うのは極力B植物を使っている。 あくまでも単体にしか出来ない連携があり、 読みこそ必要だがそれなりにリターンがある連携を紹介する。 <投げを組み込む> ※2CキャンセルorEX抜刀後 1、B植物→コマンド投げ→EX抜刀 2、B植物→コマンド投げ→C→BE.B抜刀→A→C→BE.B抜刀→ A→A抜刀→EX抜刀 1は画面中央用、2は画面端用の起き攻めループコンボ。 B植物とコマンド投げのタイミングが少々難しいが、 コマンド投げからEX抜刀が繋がるのが最大のポイント。 2のコンボはダメージもゲージもそこそこ稼げる連続技。 今回のコマンド投げの補正が変わってVER.Bでは勝手にパワーアップ。 通常投げだとB植物が置けないんだよね・・・ <対バックステップ> 1、(ダッシュ)→B→2B→C→2C 2、(ダッシュ)→C→BE.B抜刀orエリアル 1はバックステップが地上判定のキャラ用。 キャンセルは2Cをディレイで行えばB植物がまた置けるが、 ダメージと起き攻めの安定を考えるならばEX抜刀まで決めてもいい。 2、はバックステップが空中判定のキャラ用。 できれば着地後の地上喰らいに決めたいところだが、 安定させるならば空中ヒットでいいから狙うといいだろう。 画面位置によってはエリアルかBE.B抜刀を決めにいき、 拾いなおしで最後はEX抜刀で締めるよう努力をしよう。 まあ、このゲームは起き攻め回避でまずこれをする人も少なくはない。 なので始めはバックステップ読みで決めるといいかもしれない。 ちなみにちょっと特例もある。それは4番目にて説明する。 <対飛び・暴れ> 上の2つの選択肢に対して意外と有効なのがジャンプと暴れ。 なのでそれをきちんとつぶす選択肢が必要となる。 1、C→A抜刀→2C→C→BE.B抜刀・・・ 2、C→BE.JC→B→2B→C→2C 3、A抜刀→B→2B→C→2C 4、2B(2段目)→BE.JC→B→2B→C→2C 1~4は本来何を決めてもいいのだが、一応目的を考えると 1・・・画面端用ゲージ回収 2・・・簡易ヒット確認かつガード時攻め持続 3・・・ガード攻め持続兼ブッパ対策(SCで回避) 4・・・立ちガード対策兼攻め持続 どれもそれなりのダメージがあるように補正は調整。 後は相手に合わせて使い分ければいいと思われる。 <空中喰らい逃げ> 画面端バックステップや無敵技による空中喰らいは意外と厄介。 これだけはそれ単体での読みが必要となり、 EX抜刀を決めるためにもレシピは変化をさせなければならない。 1、BEB抜刀・・・ まあ、B植物で浮いた相手をBE.B抜刀で壁バウンド。 そしてそれを無理矢理拾い直すというもの。 ゆえに距離によっては決まらないし決めづらい。 あるいはダウンは諦めてエリアル→空中投げで締めた方が無難かもしれない。 その場合は起き攻めを諦めよう。(もちろん攻めるけど)OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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