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コンボとは一つの芸術である
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連続技の回避手段として使われるバーストではあるものの、

極論を言えば対処が出来てしまうブレイブルーではあるが、

これは喰らい状態からの回避として使うからの結果であり、

通常時で使う方法に関しては私自身もあまり触れてない話ではある。


と言うことで気になったことでもあれこれと書いてみる。

ただ、あれこれと言うほどのものではないけどね。


<強制ガードクラッシュ狙い>


いまいち詳しいデータを覚えていないけど、

通常時?に出すバリアバーストはガードクラッシュを1発でさせることができるのだが、

(ちょっと詳しいデータを持ってないのでいろいろとあやふやな内容だけど)

攻めの途中に絡めると一部のキャラは何かと面白いことにはなりそうである。


・相手のバリアバースト使用後状態 (あるいは使い過ぎの黒ゲージ状態)


この状態であると相手はバリアやバリアバーストやが出来ないので、

こちらのバリアバーストをガードした場合はガードクラッシュしてしまう。

なのでそれを回避するためにはバーストを喰らうか、

ガードキャンセルでしかバーストガードクラッシュには対処法がなくなるはずである。

となると、もし相手がバーストを使用した状態等であれば、

こちらのバーストはその状態の相手には非常に有効な選択肢となりえる。


・ノエルの場合


バーストガードクラッシュをさせてから何が間に合うかにもよるのだけど、

あわよくば10000オーバーの例のコンボとかが間に合うと結構面白い。

始めにゲージが50%も必要だけど、DANGER状態で連続技を決めた際は、

どうやらダメージの上昇を受けてゲージの増加量も増しているようで、

コンボ中に50%を溜め直す事も可能になる。

ましてや相手はバーストが使えないので、そうなるとただ喰らうしかなくなってしまう。

実際にこれが上手く行くようならば実戦に取り組む価値があるだろうね。


・バーストガードクラッシュ時の注意


このコンボ中には絶対にK.Oしないという事。

なので画面上には10000を超えたダメージを与えようと、

体力が1センチを下回っていようとその連続技ではK.O出来ない様になっている。


・なので


あくまでもバーストガードクラッシュは相手の体力を空にするのが目的で、

ブルームトリガーやらフェンリル締め後に移動起き上がり狩りでバレットレインを出し、

全対応削りフィニッシュと決めることで状況によっては勝ち確定になる。

まだ脳内での構成でしかないものだけどこの手のネタはいろいろと出てくるだろうね。


さて、今後どうなるだろうかね。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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↓ツイッターだそうです。
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