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コンボとは一つの芸術である
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守りにおいて重要な手段である 『直前ガード』 と 『バリアガード』

これらの防御手段は使い方によって非常に効果的なものである。

なので守る側もこの手段の特性を理解した上で使わなければならないし、

また、逆に攻める側もその辺を考えて戦い方を変えないと非常に苦労する。

今回はこれらの防御手段を単純なところから特性を理解してみる。


<直前ガード>


ガードの硬直が短くなってヒットバックも減少するところから、

反撃を主体とする行動を行う場合は主にこの防御手段が使われる。

実際に 直前ガード→割り込み が成立する連携は結構あるので多用者は結構いる。

また、最速行動に猶予があるブレイブルーでは数字上割り込めるものであれば、

実戦でもほぼ確実に割り込まれると言う考えを持たないといけないものだろう。


・対策


利点は時として欠点ともなりうるもので、

直前ガードでは 『ヒットバックが現象』 と言う点を頭に入れておくといいだろう。

普通に連携がよりたくさん当たりやすくなるので、

ガード後に反撃を行わない相手であればより一層のガードライブラ変動が期待できるし、

距離が離れてなければ投げ間合いであることも多いので際どい投げが普通に強い。


また、直前ガード後に反撃や回避を行おうとする相手ならば、

今は詳しいデータがないから組み立てられないけれど

わずかに隙間のある割り込みの出来ない連携を行ってみたり、

あるいは連続ガード投げを行ってみると投げ抜けミスを誘発できたりする。


もちろん中段と言う選択肢もあるけれど中段は基本的に発生が遅いので、

場合によっては割り込まれたり回避される可能性があるのでそれだけは注意。

直前ガードは立ちの連続入力がシステム上連続ガードでないとできないので、

若干隙間のあるジャンプ攻撃等を行うと直前ガードを事実上封印させる事は出来たりする。


あと、、空中直前ガードも一応あるけれど、こちらは反撃や回避と言うよりかは、

緊急的な単発の空中ガード不能技をガードする物と考えていいだろう。

なので空中ガード不能技をバシバシ当てていけば

隙間があると空中バックダッシュが出てしまうので勝手に当たるようになる。

つまりは連続で当て続ける行動に対してはどこかでバリアガードをする必要が出てくる。


<バリアガード>


空中版と地上版とで目的が違うので、これはこれで分けないといけない。

特に空中版は斜め上入れっぱなしバリアガードも考慮して考える必要がある。

一応地上版はあくまでも間合いを離したりガードライブラの変動を抑えたりが目的で、

空中版の場合は間合いこそ離れにくいものの空中ガード不能技をガードできるので、

とりあえずはこれで逃げるとどうにかなる事が多い防御手段でもある。


・対策


まあ、空中版も地上版もバリアガードを意識する分投げには対応力が下がるので、

ある程度は投げに行く選択肢が通用するものでもあるが、

いっその事バリアゲージをなくさせるためにひたすら技を当てに行くと、

バリアガードをなくさせる事ができればそれはそれである程度の対策にはなる。


例えば地上版の場合は間合いを離すのが目的ではあるけれど、

ガード時の硬直も伸びるので突進力のある攻撃を行うといい。

多少不利になる技でも有利な状況になるのでバリアガードをしている相手なら

ガンガン特攻していく事で相手のバリアガードは見る見るうちになくなっていく。


あるいはA攻撃のような小技を最速ダッシュ式で出し続けるのも効果がある。

離れた間合いがダッシュ攻撃で詰められる上、

ガード硬直の増加で割り込みやジャンプによる回避が出来ない連携もある。

とにかくバリアガードは時間での消費もバカには出来ないので、

こう言ったかためを繰り返すだけであっという間にバリアガードをなくさせる事は可能になる。


また、バリアガードを成立させたときの消費は

ガードをしたときのガードライブラの変動量に応じた数値かはまだ分からないが、

大きく変動するものをバリアガードした場合の消費量は結構大きい。

なのでこういう技々を当てに行くだけでもバリアガードを大量に消費させる事は可能。

とにかくなくさせれば一時的な使用をバーストの使用を封印し、

しかもDANGER状態なので技が当たった際のダメージはかなり大きくなる。

なのでバリアガードはそれはそれでリスクがあるものだと理解するといいだろう。


ただ、それでも比較的強いのが空中版の方でもある。

ジャンプさえ移行完了すると大抵逃げられるので多用者は多い。

守り方としてはかなりリスクが低くて効果のある防御方法でもある。


まあ、空中版に対してはどの道空中投げを仕掛けるしか基本的な対策はない。

だが、相手が技を出さない確信があるならばきちんと狙っていくといいだろう。

ただ、今後反応によって投げぬけをされる可能性もあるけれど、

タイミングは逐一変えられるのでどこまでが人間で可能な範囲か今後の課題だろう。


一応空中版も相手を引き摺り落とせるならば技を当て続けるといいだろう。

空中版のバリアガードは比較的間合いを離す効果がないので引き摺り落とせやすい。

ただ、単に地上へ引き摺るだけではもったいないので着地後に中段技を置いておけば、

ほぼ連続ガード気味で中段等が仕掛けられるからヒット率は結構高くなる。


とまあ、空中でバリアガードをした場合はそれなりに対策はあるのだが、

やはり面倒くさいのは上入れっぱなしバリアガードだろう。

とにかく飛べてしまえば中下と地上投げからの択から逃げられる。

ガード後やら起き上がり後などは結構有効な選択肢でもある。


この行動に対してはまず相手がどの状況で行うかを見極める必要がある。

単純な対策ならばガード後などは微妙に隙間のある連携を行えば、

ジャンプの移行モーション中に当てられるのである種対策にはなる。

ただ、この場合直前ガード後とバリアガード後でタイミングが違うからそこだけ注意。


あるいはバリアガード対策のダッシュAを使っていくのもいいだろう。

時々連打キャンセルを行えば相手はその攻撃をバリアガードしてしまうので、

次のダッシュAがジャンプ移行モーションに当たったり、

また、立ちガードしがちになるので下段を差し込めば勝手に当たったりもする。


そして、起き上がりで使う相手には出来る限り技を重ねに行きましょう。

起き上がる相手は緊急回避か移動起きかは読む必要はあるけれど、

移動起きに対してきちんと攻撃を行っていれば相手は緊急回避しかできなくなる。

その後いかに起き上がりで技を重ねられるかである程度対策になる。


ただ、この場合どうしても重ならない状況もあるので、

少々変な起き攻めだが空中投げを置いておくといいだろう。

このゲームでは幸い昇りで空中投げをしても空中で行動が可能になるし、

降りで出しても着地の隙はほとんどないのでリスクは小さい。

正直正解の選択肢とは思わないけど効果があるならば使うのも手だろう。



とまあ、このゲームでは直前ガードの恩恵とバリアガードの別ゲージ化によって、

非常に使いやすくなった分使い分けないといけない。

どちらも最終的にはリスクはあるのでこれらの利点と欠点は理解しよう。

さて、そろそろ何かしらのデータ本が出て欲しいところだけどさすがにまだ早いかな。

まだまだ分からないものも多いけどその分まだ研究が出来るみたいです。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
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ノエル(コンボ専用)
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【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
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